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1000 |
Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen.
Jeder Kegler hat je Runde 3 Wurf. Ziel dieses Spieles ist ein
Gesamtergebnis
von 1000. In der 1. Runde kann man die Holzzahlen wie bei den
Hausnummerspielen
frei platzieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts
nach
links gesetzt. Nach der 2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden
addiert.
Beispiel: 1. Runde 456 2. Runde 523 Ergebnis = 979 Differenz zu 1000
= 21
Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder
Unterschreitung.
Variante: Alle Würfe sind frei zu plazieren. |
12'er Fredenbaum
auch bekannt als Königspartie
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1. Bild
In die Vollen
1 Wurf
Geworfene Holz * 1
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7. Bild
Hucken
2 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts)
Geworfene Holz * 7
Bei diesem Bild werden, wenn beim 1. Wurf Kegel von
der
rechten Hucke mitfallen, diese mitgezählt und wieder aufgestellt
(Überholz).
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2. Bild
Ohne Vorderholz
1 Wurf
Geworfene Holz * 2 |
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8. Bild
Vorderdamen und Bauern
2 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts)
Geworfene Holz * 8
Überholzregel wie bei Bild 7
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3. Bild
Vorderkranz, Grosser Keil
1 Wurf
Geworfene Holz * 3 |
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9. Bild
Hinterdamen und Bauern
2 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts)
Geworfene Holz * 9
Überholzregel wie bei Bild 7
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4. Bild
Hinterkranz
2 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts)
Geworfene Holz * 4 |
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10. Bild
Damen
2 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts)
Geworfene Holz * 10
Überholzregel wie bei Bild 7
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5. Bild
Schräge Sechs links
1 Wurf
Geworfene Holz * 5 |
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11. Bild
Drei-geradeaus, Bärbel
1 Wurf
Geworfene Holz * 11 |
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6. Bild
Schräge Sechs rechts
2 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts)
Geworfene Holz * 6 |
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12. Bild
Bauern
3 Wurf (1.Wurf nach links, 2. Wurf nach rechts, 3.
Wurf
wahlweise)
Geworfene Holz * 12
Überholzregel wie bei Bild 7 |
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13'er Fredenbaum |
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15 ab |
Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder
Spieler hat ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4,
bleibt
sein Konto unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen,
bei weniger hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet. |
17 + 4 (Black Jack) |
Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren
Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend
darf er solange kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert
21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluß wird bei
jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert.
Die Spieler bezahlen in folgender Reihenfolge:
21 Punkte Gewinner, bezahlen nichts.
Unter 21 Punkte und am nächsten an 21
Über 21 Punkte und am nächsten an 21
z.B.: 21 Punkte : 0,-, 19 P. 5 Cent, 18 P. 10 Cent, 22 P. 15
Cent,
24 P. 20 Cent
Variierende Wertung:
Der Kegler mit den wenigsten Punkten und alle Spieler mit mehr als
21 verlieren.
Das Spiel kann verschärft werden, z.B. mit der Regel: wer dreimal
wirft, muß mindestens ein viertesmal werfen. Mindestzahl 17 Holz. |
20 auf Vorderkranz |
Es wird das Bild Vorderkranz 1 Wurf eingestellt.
Jeder Spieler wirft auf das Bild Vorderkranz, die Punkte werden
zusammen
gezählt bis 20 oder mehr Punkte erreicht sind.
Die ersten 4 Wurf kosten nichts ( es könnten 20 erreicht werden),
jeder weitere Wurf 10 Cent |
200 |
Jedem Kegler werden 200 (Punkte) aufgeschrieben. Anschließend
werfen die Kegler reihum in die Vollen.
Fällt das Vorderholz, wird die Anzahl der gefallenen Holz quadriert
und von 200 oder den verbleibenen Punkten abgezogen (z.B. 6 Holz: 6x6 =
36 Punkte abziehen) Fällt das Vorderholz nicht, wird die einfache
Holzzahl abgezogen.
Erreicht ein Kegler 0, so zahlen alle anderen die Hälfte des
Restbetrags
in Cent (z.B. 80 Punkte = 40 Cent).
Auch hier sollte man den nachfolgenden Keglern eines Durchgangs
einen
Nachwurf gestatten. |
201 |
Es werden zwei Mannschaften gewählt. Danach wird
abwechselnd
gekegelt, d.h.der erste Kegler der linken Mannschaft auf der Tafel
beginnt.
Dann der erste Spieler der rechten Mannschaft u.s.w. Jeder Spieler hat
zwei Wurf pro Durchgang. Gewonnen hat die Mannschaft,die zuerst genau
201
Punkte hat oder ( einfacher ) über 201 Punkte kommt. Dabei zählen
die geworfenen Holz wie folgt:
1 - 6 geworfene Holz 1 - 6 Punkte.
7 Holz 10 Punkte,
8 Holz 15 Punkte,
9 Holz 20 Punkte,
Kranz (2 Wurf) 25 Punkte.
alle 9 mit einem Wurf 30 Punkte,
Kranz mit einem Wurf 35
und wenn nur noch Kegel 1 (Vorderholz) steht (zwei Wurf) 42 Punkte. |
21er Partie |
Mannschaftspartie. Jede Mannschaft fängt bei 21 Holz an.
Die Mannschaft, deren Kegler in einer Runde (in die Vollen) das
höhere
Ergebnis erzielt, kriegt die Differenz zur zweiten Mannschaft abgezogen:
wirft ein Spieler von der ersten Mannschaft z.B. eine 7 an und sein
Gegenspieler
nur eine 5, erhält die Mannschaft mit der 7 zwei Holz abgezogen.
Welche Mannschaft zuerst auf 0 ist, hat gewonnen. |
222 |
Jeder Kegler hat zu Beginn des Spieles 222 Punkte.
Wie bei dem Spiel "Niedrige Hausnummer" muß jeder Spieler mit
3 Würfen in die Vollen eine dreistellige Zahl erkegeln.
Die Wurfergebnisse dürfen frei gesetzt werden. Die Differenz zu
222 wird aufgerundet (Groschen) und wandert als Strafe in die
Kegelkasse.
Holz muß fallen. |
250 |
Jedem Kegler werden 250 (Punkte) aufgeschrieben. Anschließend
wirft jeder Kegler einmal in die Vollen. Das Ergebnis wird mit 10
multipliziert
und von den 250 abgezogen. Ausnahmen: bei 5 werden 50 Punkte
hinzuaddiert,
bei einer Pumpe/Pudel wird der Restbetrag verdoppelt. Es sollte
vor
dem Spiel ein Höchstbetrag vereinbart werden. Erreicht ein Kegler
0, so zahlen alle anderen die Hälfte des Restbetrags in Cent (z.B.
80 Punkte = 40 Cent). Auch hier sollte man den nachfolgenden Keglern
eines
Durchgangs einen Nachwurf gestatten. |
301 |
Es werfen zwei Manschaften gegeneinander in die Vollen. Das Ziel ist
die Zahl 301. Diese muß genau erreicht werden. Es zählen 1 bis
5 = einfach, 6 zweifach, 7 dreifach, 8 4fach,
9 5fach plus Nachwurf. Kranz zählt 80 und es gibt ebenfalls einen
2. Wurf. Wird die 301 übertroffen zählt der Wurf des nächsten
Werfers zurück. |
301 (Seite gegen Seite) |
Die anwesenden Spieler/innen werden in 2 Mannschaften aufgeteilt,
vorzugsweise
Tischseite gegen Tischseite. Geworfen wird immer abwechselnd auf
"Abräumbild
mit Kranzwertung" 2 Wurf. Ziel des Spiels ist es 301 oder mehr Punkte zu
erreichen, jede Mannschaft hat natürlich gleichviel Würfe (Nachwurf).
Getroffene Kegel-Wertung: 1 - 6 = 1 - 6 Punkte. 7 = 14 Pkt, 8 =24 Pkt,
9 = 36 Pkt, Kranz = 50 Pkt, Kranz-Hand = 60 Pkt, nur Vorderholz stehen
lassen = 80 Punkte. Die Mannschaft die verloren hat zahlt ?€ in die
Kegelkasse. Variante 2: gibt der Gewinnermannschaft eine Schnapsrunde
aus. |
1,75 Euro (früher : 3,50 DM) |
Bei jedem Kegler werden 1,75 Euro notiert. Dann werfen die Spieler
immer in die Vollen. Je geworfenen Kegel werden 5 Cent abgezogen. Wird
jedoch eine 5 geworfen, bekommt der Spieler 25 Cent zu seinem Betrag
dazuaddiert.
Das Spiel ist beendet, wenn der Erste genau bei NULL ist. Bei den
anderen
Spielern werden die gekegelten Beträge notiert.
Wahlweise kann man auch bis zum letzten Spieler auf der Liste noch
Kegeln lassen! |
1 bis 12 |
Auf der Tafeln werden die Zahlen 1 - 10 und 12 (insgesamt 11
Spalten)
notiert. Es werden insgesamt 11 Runden gespielt. Je Runde haben die
Spieler
jeweils 2 Wurf zum Abräumen.
Ziel des Spieles ist, möglichst alle Zahlen zu belegen
(auszukreuzen),
wobei die "10" bedeutet, dass das Vorderholz stehen bleiben muss und die
"12" ist ein Kranz.
Jeder Spieler kann je Runde maximal 2 Zahlen auskreuzen. Hat er z.B.
mit dem ersten Wurf 5 Holz geworfen und mit dem zweiten nochmals 2, so
kann er "5" und "7" auskreuzen.
Hat der Spieler mit dem zweiten Wurf einen Pudel oder kein Holz
getroffen
oder eine Zahl erreicht, die schon ausgekreuzt ist, darf er nichts mehr
auskreuzen (auch nicht den ersten Wurf). Wirft man mit dem ersten Wurf
eine Zahl, die noch nicht ausgekreuzt ist, kann man aber auf den zweiten
Wurf verzichten (Dann muss die Maschine gestellt werden!).
Abrechnung: Nach den 11 Runden zahlt jeder den Wert der nicht
ausgekreuzten
Zahlen * (z.B.) 0,05 € (früher 10 Pfennig).
Beispiel: Sind noch die "1", die "2" und die "10" frei, so sind zu
zahlen 1 + 2 + 10 = 13 * 0,05 € = 0,65 €.
Das Spiel kann auch als Paarspiel gespielt werden (Bietet sich
bei großen
Gruppen an): jeder Partner wirft je Runde jeweils einen Wurf, wobei es
dem Paar überlassen bleibt, wer den ersten und wer den zweiten Wurf
macht. |
3 - 3 - 3
|
Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten
Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen
in die Vollen.
Die Gesamtpunkte werden addiert.
Weitere Varianten:
Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts nach Absprache), Kegeln
mit zwei Kugeln (in linke und rechte Hand eine Kugel nehmen und diese
beiden
so schnell hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig'
ankommen).
Dauer: 9 Wurf je Kegler |
36er Partie |
Aufgestellt werden Vorder- und Hinterholz,der König,die beiden
Bauern und die hinteren Damen! jeder Spieler hat 3 Wurf auf Abräumen.
Vorder und Hinterholz zählen jeweils 10 Punkte.die Damen 2 und die
Bauern 6 Punkte. also maximal 36.
Um Punkte aufgeschrieben zu bekommen, muss das Vorderholz fallen und
der König muss stehen bleiben. Gespielt werden 2 Durchgänge und
die Punkte werden addiert. |
44 |
Ziel ist es für jeden Mitspieler, 44 Punkte zu erreichen.
Pro Runde hat jeder Mitspieler je 2 (oder 3) Wurf in die Vollen.
Allerdings
zählen nur gerade Ergebnisse, d.h. ungerade Zahlen werden nicht
summiert.
D.h. bei zwei Würfen: 3 + 4 = 4 Punkte und nicht etwa 7.
Sobald der erste bis 44 (oder darüber hinaus) geworfen hat, wird
die entsprechende Runde noch zu Ende gespielt.
Für jeweils 5 angefangene Punkte Differenz zur 44 werden dann
10 Cent berechnet. |
4711 |
Jeder Kegler hat 4 Wurf in die Vollen. Hierbei muß er nach
Möglichkeit
eine 4, eine 7 und zwei 1 kegeln. Wirft er z.B. eine 5 würde er sie
am besten auf die 4 setzen, eine 6 auf die 7 und eine 2 oder 3 auf eine
1. Pro Punkt Differenz zu der 4711 zahlt der Kegler 5 Cent. Bei einer
Pumpe
wird eine 9 bei einer 1 eingetragen; oder falls diese schon besetzt
sind,
eine 0 bei der 7 bzw. eine 9 bei der 4. Also Pumpen werden immer auf die
höchste Differenz gesetzt. |
5er raus! |
Wer eine 5 kegelt hat verloren und muß ein Getränk bestellen
(höchstens 3 Euro). Der 2. muß bezahlen, der 3. muß antrinken
und der 4. muß austrinken.
Dauer: Läuft während/gleichzeitig der anderen Spiele. |
5er-Spiel |
Jeder Spieler erhält anfangs 300 Punkte (= 1,50 €)
geschrieben. Es wird im Wechsel auf die Vollen gekegelt. Pro gefallener
Kegel werden dann 5 Punkte, falls der Vorderste mit gefallen war, pro
Kegel
10 Punkte abgezogen. Bei einem Neuner werden 100 Punkte, bei einem Kranz
150 Punkte abgezogen.
Bei jedem "Fünfer", der gekegelt wird, erhält der Spieler
50 Punkte dazugezählt und steigt wieder in seinem Betrag. Das Spiel
endet am Schluss der Runde, in welchem es einem Spieler gelungen ist,
die
0-Punkte-Grenze zu erreichen oder zu unterschreiten. In diesem Fall wird
sofort abgerechnet: Punkteanzahl : 2 = Euro/Cent (Beispiel: 180 Punkte
= 0,90 EURO). |
50 abwärts |
Jeder Kegler bekommt 50 Punkte aufgeschrieben. Die Spieler werfen
der
Reihe nach in die Vollen und bekommen die geworfenen Punkte von den 50
abgezogen,
Ausnahmen: Bei einer 5 wird nichts abgezogen, bei einer 8 werden 8
Punkte addiert.
Eine Schnapszahl zieht eine kleine Geldstrafe nach sich.
Sieger ist der Kegler, der bis 0 die wenigsten Würfe benötigt.
Veschärfte Version: Würfe, die zu einem negativen Punktestand
führen würden, zählen nicht. Sieger ist der Spieler, der
als erster exakt 0 Punkte erreicht. |
555er-Spiel |
Jeder Spieler versucht, mit 3 Schüben in die Vollen
möglichst nahe an die Zahl "555" heranzukommen. Der Spieler mit der
nächstgelegenen Punktezahl gewinnt. Nach jedem Schub muss der Spieler
sagen, ob er den Schub an die 1., 2. oder 3. Stelle eintragen möchte.
Abgerechnet wird in 5-Cent-Schritten.
Beispiel: Hans kegelt im 1. Wurf "7" und trägt diesen Wurf an der
2. Stelle ein. Im 2. Wurf fallen "5"; dieser wird an 1. Stelle
eingetragen.
Im 3. Wurf fallen 6 = 3. Stelle.
Ergebnis: 576; er ist damit 21 Punkte über "555". Wer am wenigsten
weit darüber/darunter ist, hat gewonnen. |
5 Euro Spiel |
Jeder Spieler bekommt 5 € angeschrieben. Es wird ein
Zeitlimit (z.B. 1/2 Std.) festgelegt.
Es wird der Reihe nach gekegelt. Jeder Spieler hat einen Wurf.
Wird eine 5 oder Kalle gekegelt, werden 0,50 € auf die 5 €
gerechnet. Alles andere wird abgezogen.
Ist die Zeit vorbei, muss das was noch an der Tafel steht,
bezahlt werden.
Kann unter Umständen sehr teuer oder billig werden, macht aber
unheimlich Spaß und ist spannend. |
6-Groschen-Spiel |
siehe Lotterie (Version 3) |
7 Abwärts |
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Es wird von jedem
Spieler
abwechselnd 1 Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen Kegel
aus
der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden
ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3,
so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 11 Punkte,
so zahlt er 0,50 Euro und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet,
wenn ein Kegler 0 Punkte errreicht hat. Die verbleibenden Punkte werden
mit 0,05 Euro berechnet.
Dauer: unterschiedlich, min. 3 Wurf je Kegler |
999 |
Große Hausnummer mit Ansage:
Insgesamt kegelt jeder Spieler in 3 Runden 1mal
Ein Kegel zählt ein Punkt.
Voher sagt der Spieler vo er das Ergebnis plaziert haben will. Wenn
der Spieler z.b. vorne sagt und 5 Kegel fallen, dann kommt die 5 nach
vorn.
999 ist am besten.
Dies ist erweiterbar, wenn in weiteren Runden der Nachkegler die
Position
des Schubes, vor und
danach vorgeben kann. |
Abräumen |
Die Zahl der Durchgänge wird festgelegt.
Der erste Spieler einer Mannschaft. Die anderen Spieler werfen
jeweils
auf die noch stehenden Kegel. Nachdem abgeräumt wurde, wirft der nächste
Kegler einer Mannschaft wieder auf die Vollen. Nach jedem Durchgang
beider
Mannschaften wird gezählt.
Hat z.B. die erste Mannschaft einmal abgeräumt und zusätzlich
4 Holz geworfen, erhält sie 13 Punkte. |
Abschreibung |
Als Ausgangsposition erhält jeder Spieler 100 Punkte gut
geschrieben.
Es wird immer auf das volle Bild geworfen.
Die Reihenfolge sollte vorher ausgelost werden, da der "Feind" im
Nacken
sitzt. Denn die Holz, die ein Spieler wirft, werden dem Vordermann
abgezogen.
Wirft ein Spieler jedoch eine "6", dann wird ihm diese Holzzahl selbst
abgezogen. Wer bei Null Punkten oder weniger angekommen ist, der
scheidet
aus und bezahlt den vorher
festgesetzten Betrag. Die letzten drei, im Spiel verbleibenden
Werfer
zahlen nichts. Es besteht bei jedem Wurf Holzpflicht. |
Anker |
Bei diesem Spiel muß die Anlage auf Bilderkegeln
–
Abräumen gestellt werden.
Jeder Spieler hat 5 Wurf.
Aufgestellt werden alle Kegel bis auf die beiden Vorder-Damen (2 +
3).
Wertung: je Bauer 10 Punkte
je Dame 5 Punkte
Bärbel 10 Punkte (drei geradeaus)
Also in der Summe maximal 40 Punkte. Die Kegel müssen allerdings
einzeln geworfen werden, ansonsten zählen die gefallenen Holz! Will
man z. B. im ersten Wurf die Dame „7“ holen, es
fällt
aber das Hinterholz „9“ mit, dann gibt es nur 2
Punkte;
hat damit auch die Chance auf Bärbel verspielt! |
Aufgehende Sonne |
Bei 9 Durchgängen wirft jeder Kegler einmal in die Vollen. Die
Ergebnisse werden zusammengezählt.
Die gefallenen Holz zählen im ersten Durchgang neunfach, im zweiten
achtfach usw, im letzten Durchgang einfach.
9-fach, max. 9 Punkte
Kegel: 9 |
 |
8-fach, max. 8x2=16 Punkte
Kegel: 8,9 |
 |
7-fach, max. 7x3=21 Punkte
Kegel: 6,8,9 |
 |
6-fach, max. 5x4=24 Punkte
Kegel: 3,6,8,9 |
 |
5-fach, max. 5x5=25 Punkte
Kegel: 1,3,6,8,9 |
 |
4-fach, max. 4x6=24 Punkte
Kegel: 1,2,3,6,8,9 |
 |
3-fach, max. 3x7=21 Punkte
Kegel: 1,2,3,4,6,8,9 |
 |
2-fach, max. 2x8=16 Punkte
Kegel: Alle ohne König |
 |
1-fach, max. 1x9=9 Punkte
Kegel: 1-9 |
 |
|
|
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Bahn
putzen |
Jeder Kegler hat in 4 Runden je 5 Wurf auf
Abräumen.
Ziel ist es, mit möglichst wenigen Wurf abzuräumen. Sobald
abgeräumt ist, ist der Kegler mit der Runde fertig und darf sich für
jede der nicht benötigten Kugeln je einen Punkt aufschreiben. Wird
also mit dem zweiten Wurf abgeräumt, erhält man 3 Punkte.
Am Ende zahlt die schwächere Hälfte. |
Balla Balla |
siehe Berg und Tal |
Ballermann
6 |
Aufteilung der anwesenden Spieler in 2 gleich große
Gruppen.
Jede Mannschaft hat 6 Minuten Zeit und wirft dabei in die Vollen.
Nur
die Werte 6,7,8,9,Kranz werden gewertet und am Ende der 6 Minuten
addiert.
Gewinner ist die Mannschaft, die díe höchste Punktezahl erkegelt
hat.
Relativ simples Spiel, aber mit hohem Spaßfaktor. |
Barikade-
Mannschaftspartie |
Ziel jeder Mannschaft ist es, 100 Punkte oder mehr zu erreichen,
gekegelt
wird in die Vollen. Jeder Wurf wird zur aktuellen Position aufaddiert.
Der Wurf 6 ist ein Joker. Es existiert eine (symbolische) Barikade, die
erstmalig mit 6 zu holen ist. Steht jetzt Mannschaft A z.B. auf der
Position
11 und B hat die Barikade geholt, so wird diese der Mannschaft A in den
Weg gestellt, sinnvollerweise auf die Position 12 oder 13, und
Mannschaft
A somit am Weiterkommen gehindert. Mannschaft A muß diese Barikade
wegräumen, entweder durch direktes Draufspringen (bei Position 12
also eine 1) oder durch den Joker. Alle übrigen Würfe sind für
Mannschaft A ungültig. Ist die Barikade von A geknackt, wird diese
der Mannschaft B in den Weg gestellt (Es existiert nur EINE Barikade). |
Bauern Bauern |
Es geht in fünf Durchgängen zu je zwei Würfen auf die
Bauern eines vollen Bildes. Die Holz zählen nur, wenn einer der beiden
Bauern gefallen ist. Die zusätzlich erkegelten Holz werden
gutgeschrieben,
ohne die Bauern als Holzzahl. Am Ende von den fünf Durchgängen
hat derjenige Spieler gewonnen, der die meisten "zusätzlichen" Holz
erkegeln konnte. |
Bauer, Dame, König |
In drei Runden hat jeder Kegler jeweils einen Wurf in die
Vollen.
In der ersten Runde geht es um die Bauern, in der zweiten um die
Damen
und in der dritten um den König.
In den jeweiligen Runden wird jeder stehen gebliebene Kegel mit der
Anzahl der stehen gebliebenen Bauern (Runde 1), Damen (Runde 2) oder den
König (zählt 8) multipliziert und als Strafpunkte notiert. Es
gibt keine Holzpflicht.
Beispiel: Es bleiben 5 Kegel stehen.
Erste Runde: Wenn beide Bauern gefallen sind, werden 0 Punkte
aufgeschrieben.
Wenn noch ein Bauer stehen geblieben ist, werden 5 Punkte
aufgeschrieben,
wenn noch beide Bauern stehen, dann sind es 10 Punkte.
Zweite Runde: Wie erste Runde, nur ggf. auch 15 bzw. 20 Punkte
(wenn
3 oder 4 Damen stehen geblieben sind).
In der dritten Runde werden 0 Punkte aufgeschrieben, wenn der
König
gefallen ist, sonst 40 Punkte (5 mal 8).
Abrechnung: Am Ende werden die Punkte aus den jeweiligen Runden
addiert
und pro Punkt ein vorher festgelegter Betrag gezahlt (1, 5,10,15,20 oder
25 Cent je Punkt, ggf. aufrunden). |
Bayrisch Bartln |
Es werden zwei Mannschaften gebildet, auch mit mehr möglich.
An der Tafel werden je Kegler eine vertikale Reihe gebildet und 6
horizontale.
Die Mannschaften werden mit einer Doppellinie geteilt, ebenso wird nach
der dritten freien horizontalen Reihe eine Doppellinie gezogen. Somit
stehen
jeden Spieler 6 Felder zur Verfügung.
Jeder Spieler hat pro Durchgang einen Wurf den er vorab angeben
muss,
in welches der 6 Felder er in eintragen möchte.
Wenn er innerhalb der oberen drei Reihen den Ersten Kegel
(Vorderholz)
mit dabei hat, kann er die Holzzahl doppeln. Also statt 5 Holz kann er
10 Holz eintragen. Dies ist aber nur möglich, wenn er in den unteren
drei Reihen, noch mindestens 1 Feld offen hat und natürlich der erste
Kegel gefallen ist.
Bei Punktgleichheit mit der gegnerischen Mannschaft in einer Reihe,
kann man beide Werte streichen, das erleichtert das Zählen.
Wenn in einen oder mehreren Feldern der unteren drei Reihen der
erste
Kegel nicht getroffen wurde, kann er keine Holzzahl eintragen und erhält
einen Strich. Dieser kostet 0,25 Cent.
Nun zur Auswertung:
die erste Reihe zählt nur einfachen Wert.
die zweite Reihe wird mit 2 multipliziert, die dritte mit 3, die
vierte
mit 4 usw.
Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Holz.
Wenn eine Mannschaft keine Reihe gewinnen konnte, wird der
Spielpreis
doppelt gerechnet |
Bayerische Präambel |
Fünfzehn verschiedene Figuren sind möglich, die Ergebnisse
werden zusammengezählt. Ungültige Würfe zählen bei
den Figuren 1-14 „0“:
Jeder hat je 2 Würfe und jedes Holz zählt 1 Punkt, falls
nicht anders vermerkt
1.Figur
In die Vollen
Wertung erfolgt nur, falls das Vordereck/Vorderholz
mitfällt
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2. Figur
Kegel 6,8,9
Nr. 6 allein: 3 Punkte
Nr. 8 allein: 6 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte
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3. Figur
Kegel 1,3,6
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 3 allein: 6 Punkte
Nr. 6 allein: 12 Punkte |
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4. Figur
Kegel 1,2,4
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 2 allein: 6 Punkte
Nr. 4 allein: 12 Punkte |
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5. Figur
Kegel 4,7,9
Nr. 4 allein: 3 Punkte
Nr. 7 allein: 6 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte |
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6. Figur
Kegel 1,7,8 (kleiner Schuster)
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 7 allein: 6 Punkte
Nr. 8 allein: 12 Punkte |
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7. Figur
Kegel 1,5,9 (Bärbel)
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 5 allein: 6 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte |
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8. Figur
Kegel 3,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Beide Kegel: 0 Punkte
Nr. 3 allein: 12 Punkte |
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9. Figur
Kegel 1,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Beide Kegel: 0 Punkte
Nr. 1 allein: 12 Punkte |
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10. Figur
Kegel 2,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Beide Kegel: 0 Punkte
Nr. 2 allein: 12 Punkte |
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11. Figur
Kegel 4,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Erst Nr. 4, dann Nr. 5: 0 Punkte
Nr. 4 allein: 12 Punkte |
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12. Figur
Kegel 7,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Beide Kegel: minus 6 Punkte
Nr. 7 allein: 12 Punkte |
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13. Figur
Kegel 8,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Beide Kegel: minus 6 Punkte
Nr. 8 allein: 12 Punkte |
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14. Figur
Kegel 6,5
Nr. 5 allein: minus 6 Punkte
Erst Nr. 6, dann Nr. 5: 0 Punkte
Nr. 6 allein: 12 Punkte |
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15. Figur
Kegel 4,5,6 (Hamburg)
Erst muß durch die rechte Gasse (zwischen Nr. 5
und Nr. 6), dann durch die linke Gasse (zwischen Nr. 4 und Nr. 5)
geworfen
werden, ohne dabei einen Kegel zu treffen. Jeder gelungenen Wurf zählt
6 Punkte.
Wird Nr. 5 geworfen = minus 6 Punkte.
Ungültige Würfe, sowie falsche Reihenfolge
= minus 6 Punkte |
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Bayrisch
Kartenkegeln |
Für dieses Spiel benötigt man Spielkarten. Diese werden gemischt
und als Stapel auf dem Tisch abgelegt.
Es spielen zwei beliebig große Teams, die jeweils mit 101 oder
auch mehr Punkte beginnen.
Nacheinander kommen je ein Spieler der einen und der anderen
Mannschaft
an die Reihe und kegeln 1x in die Vollen. Vor dem Wurf nimmt der Spieler
eine Karte vom Stapel. Abhängig von der Farbe der Karte gelten
unterschiedliche
Regeln für den nächsten Wurf:
Gras: Die gefallenen Kegel werden verdoppelt und von Punktekonto
abgezogen.
Herz: Die gefallenen Kegel werden bei Gegner addiert
Eichel: Es zählen die noch stehenden Kegel und werden vom Konto
abgezogen. Bande gilt als null.
Schelln: Es wird mit der falschen Hand geworfen und die Punkte vom
eigenen Konto abgezogen.
Die 0 Punkte sind genau zu erreichen. |
Berg und Tal |
Es werden 4 Durchgänge mit 2 Wurf pro Durchgang in die Vollen
gekegelt. Mit dem 1. Wurf sollte eine hohe Holzzahl und mit dem 2. Wurf
eine niedrige Holzzahl erzielt werden. Die Differenz der beiden Würfe
wird aufgeschrieben. Fällt in einem der beiden Würfe ein Pudel
oder ergibt die Differenz beider Würfe ein negatives Ergebnis, so
wird diese Runde erfolglos mit 0 bewertet.
Sieger ist, wer in den vier Durchgängen die meisten Punkte erreicht. |
Berg und Tal |
Es werden 4 Durchgänge in die Vollen gekegelt. Pro Durchgang hat
jeder Kegler bzw. jede Mannschaft bis zu 3 Würfe für BERG und
1 Wurf für TAL. Für TAL zählen alle gefallenen Holz. Die
gefallenen Holz für BERG zählen nur, wenn ein vorher festgelegtes
Ziel erreciht wird, z.B. >6, <4 oder =5. |
Berg und Tal |
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T |
B9 |
T |
B12 |
T |
B13 |
Paar 1 |
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Paar 2 |
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Paar 3 |
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Paar 4 |
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Es werden 5 Durchgänge mit je 4 Wurf Abräumen gespielt.
Im Tal kann alles aufgeschrieben werden, am Berg nur dann, wenn die
entsprechend festgelegte Hürde erreicht wurde. Das Spiel ist beendet
wenn ein Paar den letzten Berg erreicht hat (alle anderen dürfen
nachlegen).
Sieger ist das Paar mit der höchsten Punktezahl. |
Big Brother |
Nicht nur wegen des Titels ist dieses Spiel sehr
spannend.
Und so geht´s: Gekegelt wird nach der Reihe, immer einmal in
die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, wem er die geworfene
Punktzahl "gutschreibt" (wen er nominiert).
Einzige Ausnahme ist die 5. Kegelt ein Kegler eine 5, so wird diese
Zahl ihm selbst gutgeschrieben.
Hat jeder Kegler einmal geworfen, ist der "Tag der Entscheidung":
Die
Kegler mit den beiden höchsten Zahlen müssen ein Vergleichskegeln
(1 Wurf in die Vollen) durchführen.
Das Spiel wiederholt sich solange bis nur ein Sieger übrig bleibt.
Alle anderen zahlen ein verlorenes Spiel. |
Bingo |
Jeder Spieler bekommt einen Spielschein in Form einer Tabelle mit 3
x 3 Feldern aufgeschrieben, in die zufällig ("blind") die Zahlen 1
bis 9 gesetzt werden. Die Spieler werfen abwechselnd jeweils 5 Würfe
in die Vollen. Wird bei einem Wurf eine Zahl aus der Tabelle
(Spielschein)
getroffen, wird diese markiert. Ziel ist es, eine Zahlenreihe der
Tabelle
(waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu erkegeln. Hat ein Kegler eine
Zahlenreihe erkegelt, so muß er vor dem Verlassen der Bahn "Bingo"
rufen. Den anderen Spielern wird für jede nicht gekegelte Zahl in
ihrer Tabelle 0,05 Euro aufgeschrieben.
Kommt kein Bingo zustande, werden die übriggebliebenen Zahlen
mit je 0,05 Euro bewertet.
Beispiel:
|
Bingo (Version 2) |
An die Tafel wird der gemeinschaftliche Spielschein in
Form
einer Tabelle mit 3 X 3 Feldern gezeichnet. Die Zahlen von 1 bis
9 werden zufällig (blind) eingesetzt. Die Spieler werfen abwechseln
mit jeweils 5 Wurf in die Vollen. Die geworfenen Zahlen werden pro
Person
notiert. Ziel ist auch bei diesem Bingo, eine Zahlenreihe der Tabelle
(waagerecht,
senkrecht oder diagonal) zu erkegeln. Hat ein Kegler eine Zahlenreihe
erkegelt,
hat er BINGO und zahlt nichts. Hat ein Kegler keine Zahlenreihe
erkegelt,
werden die nicht geworfenen Zahlen addiert und mit einer zuvor
ausgemachten
Geldhöhe multipliziert.
Berechnungsgrundlage:
Die Summe der Zahlen 1 - 9 ergibt 45
Geldhöhe z.B.= 0,10 Cent (sollte vorher abgesprochen
werden)
Beispiel:
Es wurden eine 5,6,6,2 und eine 5 geworfen und gehen davon aus,
daß
mit diesen Würfen kein Bingo erreicht wurde, dann errechnet sich die
zu zahlende Summe wie folgt:
45 - 5 - 6 - 2 = 32 * 0,10 Cent = 3,20 |
Blindes Huhn |
siehe Lattenzaun (Version
3) |
Bloß keine
Schnapszahl |
Man kegelt in 2 Manschaften bis 100 und darf in der
Summe
keine Schnapszahl, 11, 22, 33,... erreichen.
Eine Mannschaft fängt wieder bei Null an, wenn sie eine Schnapszahl
erreicht. |
Bobfahren |
Es werden Mannschaften aus 3 (Dreierbob) oder 4 (Viererbob) Keglern
gebildet. Die Mannschaften müssen gleich groß sein. Auf der
linken Seite des Anlaufs werden Stühle hintereinander aufgestellt,
drei für Dreierbobs, vier für Viererbobs.
Gekegelt wird im Sitzen, jedes Mannschaftsmitglied hat pro Runde
einen
Wurf.in die Vollen.
Die ersten beiden (oder drei) Würfe einer Mannschaft werden addiert
und der letzte Wurf wird subtrahiert. Die Rundenanzahl entspricht der
Bobgröße.
Nach jeder Runde werden die Plätze im Bob getauscht, damit jedes
Mitglied
einer Mannschaft auf jedem Stuhl einmal sitzt.
Die Mannschaft mit der höchsten Summe gewinnt. |
Böse Fünf |
Jeder Kegler erhält als Anfangspunktzahl 30. Es wird reihum in
die Vollen geworfen.
Wird entweder kein Kegel getroffen (0 oder Pudel) oder werden genau
5 Kegel getroffen, so werden 5 addiert, sonst wird die Anzahl der Kegel
abgezogen.
Sobald der erste seine 30 Punkte weg gekegelt hat, wird noch die
Runde
zu Ende gekegelt. Dann werden pro verbleibendem Punkt 10 Cent gezahlt. |
Böse Sieben |
Gekegelt wird in die Vollen.
Es wird immer aufsummiert. Ziel ist > 69 Pkt zu erreichen.
Bei Summen die durch Sieben teilbar sind oder Sieben enthalten
werden
jeweils 8 Pkt abgezogen. Pudel zählt 0
Beispiel:
Wurf Summe
4 4
8 12
5 17 -8 = 9
5 14 -8 = 6
fatal:
32
3 35 -8 = 27 -8 = 19 ! |
Brett abräumen |
Jedem Spieler stehen 8 Kugeln zur Verfügung. Ziel ist
es, mit möglichst wenig Kugeln abzuräumen. Die Wertung: Wer mit
einer Kugel sämtliche Kegel abräumt, erhält 40 Punkte, mit
2 Kugeln 35 Punkte. Für jede weitere Kugel verringert sich die Punktzahl
um 5. Wer demzufolge 8 Kugeln zum Abräumen benötigt,
kann nur 5 Punkte erhalten.
Nach z.B. 3 Runden verliert die schwächere Hälfte z.B. 30
Cent. |
Brösel Flodders |
Männer gegen Frauen
Zwei Gruppen, Männer, Frauen. Eine Gruppe wirft immer in die Vollen
bis die 51 ereicht ist. Wirft einer die 5, ist man wieder auf 0 und die
nächste Gruppe ist dran. Man kann auch die Punkte auf der Tafel
aufschreiben
und die andere Gruppe wieder kegeln lassen. Ist immer ein schöner
Kegelabschluss. |
Bürgermeister |
Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die
Vollen zwei Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl
wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelfer Team. Anschließend
wird auf Abrämen gestellt. Nun macht jeder Kegler eines Teams einen
Wurf. Aufgestellt wird erst beim nächsten Team. Das Ergebnis wird
mit der Rundenzahl multipliziert notiert. Gespielt wird über 6 Runden. |
Bundesliga |
Im Laufe eines Kegeljahres (jeder Kegelabend = ein Spieltag, also
vorher
Spielpaarungen für das ganze Jahr festlegen!) spielt jeder gegen jeden
5 Wurf (abwechselnd je 1 Wurf) in die Vollen, der schlechteste Wurf von
jedem wird gestrichen. Die Würfe werden addiert, das Ergebnis
festgehalten
und wie beim Fußball mit 0, 1 oder 2 Punkten bewertet. Der Schreiber
hat für eine aktuelle Tabelle an jedem Spieltag zu sorgen.
Am Ende des Kegeljahres wird der Kegel-Meister gekürt. |
Bus |
Jeder Kegler wirft in der ersten Runde einmal in die Vollen.Es wird
dann ein "Bus" auf die Tafel gemahlt, der Name des Keglers in den "Bus"
geschrieben und die Punktzahl daneben geschrieben.Wenn mehrere Kegler
die
gleiche Punktzahl in der ersten Runde kegeln, werden diese ebenfalls in
den "Bus" mit Namen eingetragen.In der zweiten Runden wirft jeder wieder
eine Kugel in die Vollen.wenn die Punktzahl mit einem auf der Tafel
aufgemahlten
"Busse" übereinstimmt wird ein Rad angemahlt. Der "Bus" der als erstes
6 Räder hat ist der Sieger. |
Christbaumkegeln siehe auch Tannenbaum |
Ein Holzbrett in Quadratform in der Mitte getrennt. oben stehen auf
beiden Seiten eine Eins, dann jeweils zwei Zweien, dann drei Dreien
,vier
Vieren, fünf Fünfen, vier Sechsen, drei Sieben, zwei Achten und
jeweils eine Neun. Diese werden zugedeckt und erst wieder aufgedeckt
wenn
man die Zahl (Anzahl der Kegel) getroffen hat z.B. wenn man eine fünf
getroffen hat dann wird eine fünf aufgedeckt. Der Sieger ist wer zuerst
alle wieder aufgedeckt hat oder dann auch wieder zugedeckt hat. |
Contra |
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der
erste
Spieler legt vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl,
so wird die Differenz dem Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so
wird sie dem jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten
Spielers
ist gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc. Sagt ein Spieler
vor seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt gerechnet.
Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht und der
darauffolgende
eine höhere, so wird die Differenz beiden Vorlegern abgezogen. Hat
ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus. Der Kranz wird mit 8
Punkten
gewertet. |
Contra und Re |
Es werden 2 Mannschaften gebildet. Jeder Kegler einer Mannschaft
kegelt
gegen einen Kegler der anderen Mannschaft. Nach einer Hin- und Rückrunde
wechseln die Gegner. Als Ziel kann eine Punktzahl genommen werden oder
soviel Durchgänge, das jeder Kegler gegen einen Kegler der anderen
Mannschaft gekegelt hat. Der erste Kegler kegelt in die Vollen eine Zahl
vor, danach kegelt der Gegner. Die bessere Zahl wird der
Siegermannschaft
gutgeschrieben. Meint der Gegner, er könnte die Zahl übertreffen,
sagt er deutlich CONTRA. Die Siegerzahl wird verdoppelt und der
jeweiligen
Mannschaft gutgeschrieben. Meint der Vorkegler, der Gegner könne ihn
nicht übertreffen, so sagt er RE. Jetzt wird die jeweilige Siegerzahl
verdreifacht. Bei einem Gleichstand werden die Rollen als Vorkegler und
Nachkegler getauscht. Nach der Hinrunde kegeln die Kegler der anderen
Mannschaft
als Rückrunde vor. |
Das Glücksrad |
Ein Team besteht aus 2 Spielern und jeder Spieler hat 2
Wurf.
Das Bild steht auf Abräumen mit Kranzwertung.
Auf der Tafel wird pro Team ein "Rad mit Speichen" gezeichnet,
wodurch
4 Freifelder entstehen.
Team 1 beginnt. Beispiel: Sie holen 16 Holz.
Diese Zahl wird in ein Feld ihrer Wahl eingetragen und Team 2 ist am
Zug.
Team 2 erkegelt z.B. 18 Holz. Auch in diesem Fall kann die Zahl in
ein Feld nach Wahl eingetragen werden.
Besonderheit: wenn das Team 2 ebenfalls 16 Holz kegelt, werden diese
in das Feld eingetragen, wo die 16 von Team 1 stehen. Dadurch werden die
16 Pkt. von Team 1 gelöscht !
Anschliessend kegelt Team 3 und Team 4 und verfahren ebenso.
In der zweiten Runde beginnt dann das Team 4, gefolgt von Team 3,
Team
2 und Team 1.
In Runde 3 startet wieder Team 1 und Team 4 beginnt die Runde Nr.
4.
Glück, aber auch TAKTIK sind bei dieser Partie gefragt.
Wie sichere ich meine Punkte, da löschen KEINE Pflicht ist.
Gewonnen hat das Team, mit den meisten Punkten. |
Das Pfälzerspiel |
Jeder Mitspieler wirft zunächst einen Wurf in die Vollen. Die
Zahl wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden,
werden separat aufgeschrieben. Nun werden 10 Durchgänge nacheinander
gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt der
Mitspieler einen Strich, erzielt er seine eigene oder eine Zahl, die
nicht
von den anderen Mitspielern geworfen wurde, so erhät er selber einen
Strich. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Strichen. Pro Strich
wird
ein bestimmter Betrag (z.B. 5 Cent) an die Kasse gezahlt.
Dauer: 11 Wurf je Kegler |
Der Boß und der Geselle |
Jeder Spieler hat insgesamt 8 Würfe in die Vollen, vier Wurf
möglichst
hohe Zahlen (Boß) und vier Wurf möglichst niedrige Zahlen
(Geselle).
Erst wird der 1. Durchgang für die Höchstzahl mit je 4 Würfen
pro Spieler durchgeführt. dann der 2. Durchgang für die niedrigste
Zahl mit ebenfalls 4 Würfen pro Spieler. Übertritt, Sandhase,
Bande, Pudel etc. zählen beim „Boß“ 0 Punkte,
beim Gesellen 9 Punkte.
Der Fisch (Durchläufer oder Vorbei ohne Rinne/Bande) bringt immer
eine 0 ein.
Sieger ist derjenige, der sowohl beim „Boß“,
als auch beim „Gesellen“ den ersten Platz
einnimmt.
Alternativ kann die Punktesumme des Gesellen von der Summe des
Boß
abgezogen werden und das höchste Ergebnis gewinnt.
Der Boß |
Name |
Der Geselle |
6 |
4 |
0 |
3 |
7 |
8 |
6 |
2 |
8 |
3 |
3 |
0 |
6 |
4 |
4 |
2 |
|
|
0 |
0 |
9 |
4 |
1 |
1 |
2 |
2 |
5 |
3 |
3 |
0 |
2 |
2 |
4 |
9 |
|
|
Der falsche Fünfziger |
Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf
Abräumen.
Alle, die nicht 50 Holz kegeln, sind Verlierer. |
Der Vorhersager |
|
Mal 1
|
Mal 2
|
Mal 3
|
Mal 4
|
Mal 5
|
Spieler |
Volle
|
> 5
|
< 5
|
Ansage
|
Volle
|
Martin |
|
|
|
|
|
Maria |
|
|
|
|
|
Christoph |
|
|
|
|
|
Klaus |
|
|
|
|
|
Sabine |
|
|
|
|
|
Jeder hat fünfmal einen Wurf in die Vollen. Der erste Wurf wird
so gewertet wie er fällt. Der zweite Wurf gilt nur wenn über
5 geworfen wurden, wird dann aber mit 2 multipliziert. Der dritte Wurf
gilt nur wenn unter 5 geworfen wurden, wird dann aber mit 3
multipliziert.
Der vierte Wurf gilt nur wenn die richtige Holzzahl vorhergesagt wurde,
wird dann aber mit 4 multipliziert. Der fünfte Wurf gilt wieder in
die Vollen, wird aber mit 5 multipliziert. |
Deutsches
Figurenspiel |
Zwölf verschiedene Figuren sind möglich, die Ergebnisse werden
zusammengezählt.
Jeder hat pro Figur 2 Würfe Wird mit dem ersten Wurf abgeräumt,
wird nicht wieder aufgestellt: der zweite Wurf bleibt
unausgenützt.
Figur 1.
Kegel 1 bis 6
Jedes Holz : 2Punkte
König alleine: 5 Punkte
 |
 |
Figur 2.
3,6,9
Nr. 3 allein: 3 Punkte
Nr. 6 allein: 6 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte
 |
 |
Figur 3.
2,4,9
Nr. 2 allein: 3 Punkte
Nr. 4 allein: 6 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte
 |
 |
Figur 4.
1,3,6
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 3 allein: 6 Punkte
Nr. 6 allein: 12 Punkte |
 |
Figur 5.
1,2,4
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 2 allein: 6 Punkte
Nr. 4 allein: 12 Punkte
 |
 |
Figur 6.
1,5,9
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Nr. 5 allein: 6 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte |
 |
Figur 7.
5,7,8
Nr 5 allein: 6 Punkte
Alle 3 Kegel: 12 Punkte |
 |
Figur 8.
5,8,9
Nr. 5 muß stehenbleiben::
Nr. 8 allein: 3 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte
Nr. 8 und 9: 6 Punkte
 |
 |
Figur 9.
5,7,9
Nr. 5 muß stehenbleiben:
Nr. 7 allein: 3 Punkte
Nr. 9 allein: 12 Punkte
Nr. 7 und 9: 6 Punkte
 |
 |
Figur 10.
2,4,8
Nr. 8 allein: 3 Punkte
Nr. 4 allein: 6 Punkte
Nr. 2 allein: 12 Punkte |
 |
Figur11.
3,6,7
Nr. 7 allein: 3 Punkte
Nr. 6 allein: 6 Punkte
Nr. 3 allein: 12 Punkte |
 |
Figur 12.
1,2,3,9
Nr. 2 allein oder 3 allein: 3 Punkte
Nr. 1 allein: 6 Punkte
Alle 4 Kegel: 12 Punkte |
 |
|
Die Nummern |
Es werden die Nummern zwischen 1 und 9 blind
gezogen.
Die Nummern werden hintereinander in drei Reihen von links nach
rechts
geschrieben. Jeder Spieler wirft 5 Bälle in die Vollen. Ziel: möglichst
2 Reihen (Horizontal,Vertikal, Diagonal) zu werfen.
0 Reihen x Betrag, 1 Reihe x Betrag, 2 Reihen gewinnt.
Beispiel
Gezogen:
. 5-9-2
3-1-8
7-4-6
Geworfen 5,9,2,1,6 sind 2 Reihen:
. 5-9-2
3-1-8
7-4-6 |
Die Uhr |
Zuerst werden die Spieler auf der Tafel im Kreis aufgeschrieben, so
das es wie eine "Uhr" aussieht. Jeder Spieler bekommt einen Kredit von
30 Holz gut geschrieben. Danach wird ausgelost, wer beginnt z.B. durch
Karten ziehen oder ausknobeln. Der beginnende Spieler wirft 1x in die
Vollen.
Trifft er z.B. eine 5, so wird auf der Tafel fünf Namen weiter gerechnet
und dieser Spieler der getroffen wurde bekommt diese 5 abgezogen und hat
somit nur noch 25 Holz Kredit. Dieser Spieler wiederum wirft auch 1x in
die Vollen usw. usw. Das geht solange bis einer nach dem anderen
rausfliegt. Steht aber ein Spieler auf "4" und wird mit einer "6"
getroffen,
so ist dieser ausgeschieden und der nächste Spieler bekommt die
restlichen
"2" Holz abgezogen (Überholz-Regel) und ist somit am Zug. Wird aber
der Spieler genau mit einer "4" getroffen, ist er auch ausgeschieden
aber
er darf zum Trost noch einmal auf die Vollen werfen. Gekegelt wird, bis
zum Schluß nur noch ein Spieler übrig bleibt und somit gewonnen
hat. Aber Vorsicht: Wenn nicht mehr viele Spieler auf der Tafel stehen,
kann man sich auch selber treffen. :-)
Und nun viel Spaß beim Uhren zerlegen.
PS : Der Automat steht immer auf "Volle"
Siehe auch die Sargspiele |
Die verflixte 7 |
Es werden die Namen aller Spieler und dahinter 7 Kästchen auf
die Tafel geschrieben und von 1-7 nummeriert. In diese Kästchen soll
die 7er reihe eingetragen werden, also 1 mal 7, 2 mal 7, 3 mal 7 u.s.w.
Nun werfen alle Spieler der Reihe nach zweimal in die Vollen,( wobei ein
Wurf möglichst eine 7 sein sollte ) und die Würfe werden miteinander
multipliziert. Das Ergebnis schreibt jeder Spieler in eines der Kästchen
hinter seinem Namen, und wo die Differenz zur 7er Reihe am geringsten
ist
z.B. ein Spieler hat im ersten Wurf 5 Holz und im zweiten 3 also
insgesamt
15 so trägt er die 15 am besten in das zweite Kästchen, da ist
die Differenz nur 1. Pro Differenzpunkt zur 7er Reihe werden 0,10€
gerechnet. Gespielt wird bis in allen Kästchen etwas steht. Jeder
Spieler zahlt seine zusammengerechneten Differenzbeträge.
Siehe auch Siebenerreihe (mit 6
Kästchen) |
Die verrückte 13 |
Jeder spielt für sich und jeder Spieler hat 3 Wurf.
Das Bild steht auf Abräumen mit Kranzwertung.
Besonderheit: holt ein Spieler 13 Holz, werden 30 Punkte
notiert.
Beispiel 1: der erste Wurf bringt 8 Holz. Mit Wurf Nr. 2 wird
abgeräumt.
Ein neues Bild wird gestellt. Daraus 4 Holz erkegeln und 13 Punkte sind
erreicht - 30 werden notiert.
Beispiel 2: der erste Wurf bringt 7 Holz. König und eine Hinterdame
bleibt stehen. Mit Wurf 2 die Hinterdame holen und der Kranz zählt
12 Pkt. Nun aus dem vollem Bild noch 1 Holz und die 13 ist
geschafft.
DREI Durchgänge hat diese Partie. |
Ebbe + Flut |
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht
Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt.
Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine
3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden.
Dauer:5 Wurf pro Kegler |
Ein-Euro-Spiel |
Jeder Spieler wird mit einem € an der Tafel belastet.
Diesen € versucht man dann bis auf 0 abzubauen.
Die auf das Vollbild geworfenen Holz werden wie folgt
bewertet:
5 Holz = 0,00 €
6 Holz = - 0,10 €
7 Holz = - 0,20 €
8 Holz = - 0,30 €
9 Holz = - 0,40 €
Kranz = - 0,50 €
0 Holz = + 0,50 €
1 Holz = + 0,40 €
2 Holz = + 0,30 €
3 Holz = + 0,20 €
4 Holz = + 0,10 €
Sieger ist der Spieler, der die 0 erreicht.
Die Verlierer zahlen die nach Beendigung des Durchgangs an der Tafel
verbliebenen Restbeträge. |
Einsacken |
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spieler einer Mannschaft
werfen reihum solange jeweils einen Wurf in die Vollen, wobei die Würfe
addiert werden, bis eine Fünf geworfen wird oder die Summe eingesackt
wird.
Beim Einsacken wird die Summe separat, im Sack, aufgeschrieben. Den
Inhalt des Sacks hat die Mannschaft sicher. Die Summe, die sich nicht im
Sack befindet, geht verloren, wenn eine Fünf gekegelt wird,
die Mannschaft beginnt wieder bei Null.
Beim Einsacken oder einer Fünf kommt die andere Mannschaft an
die Reihe.
Ziel jeder Mannschaft ist es, im Sack mindestens 100 Holz zu
erreichen.
Alternative (Bunkern):
Bunkern erst ab 12 Holz, Sieger mit 101 Holz |
Elefantentreiben |
Die ist ein Mannschaftsspiel.
Es wird in die Vollen gekegelt, immer 1 Wurf abwechselnd.
Mannschaft 1 hat 100 Punkte und beginnt.
Mannschaft 2 hat 200 Punkte.
Alle geworfenen Holz werden bei Mannschaft 1 subtrahiert.und bei
Mannschaft
2 doppelt subtrahiert.
Erreicht Mannschaft 1 das Ziel sprich 0, hat sie gewonnen, wird
sie
aber von Mannschaft 2 eingeholt, hat diese gewonnen.
Beispiele:
1.Spieler Mannschaft1 wirft 7 Holz: 100 -7 = 93
1.Spieler Mannschaft2 wirft 8 Holz: 200 -2*8= 184
Sehr spannendes Spiel. Gut Holz! |
Erbschaft |
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Bei 7-8 Durchgänge wirft
jeder Kegler einmal in die Vollen. Nach jedem Durchgang erbt die
Siegermannschaft
die Punktzahl der Unterlegenen (Die Punkte werden bei den Unterlegenen
abgezogen). Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.
Vor dem ersten Durchgang wird die Reihenfolge ausgelost, danach
beginnt
die im vorletzten Durchgang unterlegen Mannschaft.
Punkte:
Naturkranz
Alle9
7 Kegel mit Vorderholz
6 Kegel mit Vorderholz
5 Kegel mit Vorderholz
Bärbel
4 Kegel mit Vorderholz
3 Kegel mit Vorderholz
2 Kegel mit Vorderholz
Sonst jedes Holz (ohne Vorderholz) |
100 Punkte
90 P.
70 P.
50 P.
30 P.
30 P.
20 P.
10 P.
5 P.
1 P. |
Beispiel:
Durchgang |
Punkte |
1. Mannschaft |
2. Mannschaft |
Punktestand |
1.
2.
3.
4.
 |
105 : 130
174 : 26
116 : 97
56 : 85
 |
5 30 0 70 (-105 = 0)
70 4 50 50 (+174+26= +200)
6 20 90 0 (+116+97 = +413)
0 20 6 30 (-56 = +357)
 |
0 10 90 30 (130+105 = +235)
20 0 0 6 (-26 = +209)
70 4 20 3 (-97 = +112)
5 30 50 0 (+85+56 = +253)
 |
0 : 235
200 : 209
413 : 112
357 : 253
 |
|
Erna |
Ganz schnell am Anfang zum warm werden. Das Zählwerk wird auf
Null gestellt und wer als Erster auf oder über 100 kommt (Holz ist
Pflicht) heißt den ganzen Abend Erna (kein Vor-, Nach oder Spitzname)
ansonsten 0,20 Cent in die Kasse. |
EURO-Spiel |
Zu Beginn des Spiels zahlt jeder einen EURO in einen
Pott.
Je nach Anzahl der Mitspieler wird dann die folgende 6 spaltige Tabelle
angezeichnet.
Spieler |
1 EUR in Kasse
|
2 EUR in Kasse
|
3 EUR aus Pott
|
5 EUR aus Pott
|
Runde
|
Martin |
|
|
|
|
|
Maria |
|
|
|
|
|
Christoph |
|
|
|
|
|
Klaus |
|
|
|
|
|
Sabine |
|
|
|
|
|
Christel |
|
|
|
|
|
Ludwig |
|
|
|
|
|
Hermann |
|
|
|
|
|
Nun hat jeder Spieler 2 Wurf in die Vollen und kann die Summe in
einem
beliebigen seiner Felder eintragen. Dies wird dann fünfmal
wiederholt.
Die schlechtesten Spieler in den Spalten 2, 3 und 6 müssen
zahlen;
die besten Spieler in den Spalten 4 und 5 erhalten den Betrag aus dem
Pott. |
Fahrschule |
Zunächst besorgt man sich Fahrschulbögen bei einer Fahrschule
mit einem Lösungsstreifen.
Bei einem anderen Spiel muß dann jeder Mitspieler einen
Fahrschulbogen
ausfüllen. Hierbei können i. d. R. viele Bälle gebracht
werden.
Der Präsident kontrolliert dann die Bögen mit dem
Lösungsstreifen.
Das Spiel besteht dann darin, die Fehlerpunkte abzukegeln. Wer es
dann
mit 3 Wurf in die Vollen schafft, die Fehlerpunkte auf null zu bringen,
der hat die Prüfung so gerade noch geschafft. |
Faktor |
Es wird eine Tabelle gemalt, die pro Mitspieler fünf Spalten
enthält.
Die Spalten werden wie folgt überschrieben: 10, 20, 30, 40, 49
Jede dieser Überschriften muß jeder Kegler in einer der fünf
zu spielenden Runden möglichst genau treffen.
Pro Runde hat jeder Kegler zwei Wurf in die Vollen. Die Differenz
des
Produktes zu einer der Überschriften der noch freien Spalten wird
in die entsprechende Spalte als Differenzpunktzahl eingetragen.
Achtung: ist einer der beiden Würfe eine 0 (Pudel oder echte 0),
so ist das Produkt auch 0. Es gibt keine Holzpflicht, also keinen neuen
Wurf!
Beispiel: Hugo wirft fünf Runden:
Runde |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1. Wurf |
5 |
2 |
6 |
0 |
7 |
2.Wurf |
6 |
4 |
7 |
8 |
5 |
Ergebnis |
5 * 6 = 30 |
2 * 4 = 8 |
6 * 7 = 42 |
0 * 8 = 0 |
7 * 5 = 35 |
In Spalte |
Zwischenstand |
Zwischenstand |
Zwischenstand |
Zwischenstand |
Zwischenstand |
10 |
|
2 |
2 |
2 |
2 |
20 |
|
|
|
20 |
20 |
30 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
40 |
|
|
2 |
2 |
2 |
49 |
|
|
|
|
14 |
Hugo hat nun also 2 + 20 + 0 + 2 + 14 = 38
Differenzpunkte.
Variante 1: Bezahlt wird pro Punkt ein Groschen (Hugo verliert
also
3,80 Euro)
Variante 2: Bezahlt wird pro Punkt ein Cent, hierbei wird die Summe
auf
den nächsten Groschen aufgerundet (Hugo verliert also 40 Cent). |
Formel 1 |
Zuerst wird die Startaufstellung ermittelt:
Die Startaufstellung entspricht der „kleinen
Hausnummer“.Die
kleinste Zahl entspricht der schnellsten Zeit.
Startplatz 1 bis 3. bekommen 3, 2 bzw. 1 Punkte, die im Ziel
dazugerechnet
werden.
Es werden 6 Runden gefahren = 6 Wurf in die Vollen
Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt.
Es können 2. Boxenstops gemacht werden.( Muss nicht). Der Boxenstop
muss direkt nach dem Wurf angezeigt werden. Dieser Wurf bringt dann
keine
Punkte, dafür zählt der nächste Wurf zweifach. Werden zwei
Boxenstops hintereinander gemacht, zählt der nächste Wurf
dreifach.
Im Ziel (nach 6 Runden) werden die Punkte aus der
Startaufstellung und
den gefahrenen Runden zusammengezählt. Die höchste Punktzahl
gewinnt. |
Fremdkörper |
Es werden zunächst Teams zu je zwei Keglern ausgelost. Jedes Team
erhält 8 Spalten. Gekegelt wird in die Vollen, das Ergebnis wird mit
der Spaltenzahl multipliziert und in eine beliebige Spalte eingetragen.
Eine Pumpe/ein Pudel zählt 0 in der eigenen Spalte eines Teams und
9 in einer eines fremden Teams.
Dauer:4 Wurf pro Kegler |
Fuchsjagt,
Fuchsschwanzjagd
|
Ein Kegler (Fuchs) spielt jeweils gegen alle anderen. Er legt
zunächst
mit 2 Wurf in die Vollen vor. Danach muß abwechselnd jeder Kegler
und der Einzelkegler einen Wurf machen. Die Runde ist beendet, wenn
jeder
Kegler einen Wurf gemacht hat (Fuchs entkommen), oder der Fuchs
eingeholt
wurde (Fuchs erlegt).
Verzichtet der Fuchs auf einen Wurf, bekommen alle Einzelkegler eine
Strafe aufgeschrieben, z.B. 5 Cent.
Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler alleine angetreten ist. |
Fußball |
Mannschaftsspiel - Abräumen.
Die Spieler der ersten Mannschaft kegeln nacheinander jeweils ein
mal
so lange, bis entweder abgeräumt (Tor geschossen) oder kein Holz
getroffen
wurde (Aus).
In beiden Fällen ist danach die andere Mannschaft an der Reihe.
Geht die Kugel ins "Aus", versucht die gegnerische Mannschaft, das noch
stehende Bild abzuräumen. Gelingt dies, wird wieder ein "Tor"
notiert.
Ziel ist es, als erster mit zwei Toren Unterschied mindestens 5
Tore
zu erzielen.
Spieldauer: je nach Abräumstärke |
Galgenspiel (Hangman) |
Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden
Würfe
werden jeweils addiert. Ziel ist es, mehr Kegel umzuwerfen als jeweils
der direkte Vorgänger. Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche
Zahl geworfen, wird beim 2. Werfer am Galgen gezimmert.Die Totenfeier
beginnt,
wenn die Hälfte der Spieler ausgeschieden ist. Nach Absprache besteht
aber auch die Möglichkeit, durch Bezahlung einer Runde wieder unter
die Lebenden zurückzukehren und weitermitzuspielen. |
Ganz genau |
Die Zahlen 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 oben in Rubriken notieren.
Diese Zahlen sollten genau getroffen werden. 1 Wurf in die Vollen pro
DG.
Wer dies schafft, trägt in seiner Namensreihe unter der Zahl ein
Kreuz ein. Er braucht dann bei der Abschlusswertung - für diese Zahl
- nicht zu löhnen. Spieler die nun die vorgegebene Zahl nicht treffen
setzen einen grossen Kreis in ihre Rubrik, in den dann nach Abschluss
eines
DG's die sich ergebende Strafe eingetragen wird. Am Ende der
Zahlenspalte
wird zu Beginn des Spieles z.B. der Wert 0,10 Cent notiert. Gelingt es
einem Spieler genau die Zahl zu erzielen, so kann er dann den Wert von
0,10 Cent auf 0,20 Cent erhöhen. Der nächste dann auf 0,30 Cent
usw. Dieser letzte berichtigte Wert gilt dann, in der Rubrik, am Ende
des
Spieles für alle anderen Spieler die die Zahl nicht genau treffen
und wird in ihrern Kreis eingetragen. |
Gassenhauer |
In drei Runden hat jeder Kegler jeweils einen Wurf.
Es gilt, möglichst keinen Kegel zu treffen!!!
In der ersten Runde wird die linke Gasse (linke Vorderdame und linke
Hinterdame) nicht mit aufgestellt, es stehen also nur 7 Kegel auf der
Bahn. |
|
In der zweiten Runde wird die rechte Gasse (rechte Vorderdame und
rechte
Hinterdame) nicht mit aufgestellt, es stehen also nur 7 Kegel auf der
Bahn. |
|
In der dritten Runde wird die Stina nicht mit aufgestellt
(Vorderholz,
König und Hinterholz).
Es stehen also nur 6 Kegel auf der Bahn. |
 |
Für jeden getroffenen Kegel wird ein Strafstrich gemacht. |
Gerade / Ungerade |
Spiel auf die Vollen. Zwei Mannschaften spielen
gegeneinander.
Die Eine darf ihre gerade geworfenen Kegel zusammen zählen, die Andere
die Ungeraden. Bei 50 ist Ende.
Anschließend wird umgekehrt gekegelt. |
Gesangbuch-Kegeln |
Ein echt katholisches Spiel für Anfänger und solche, die
gegen Profis nie eine Chance hätten:
Der Spielleiter braucht ein katholisches Gesangbuch "Gotteslob" (es
geht auch mit dem evangelischen Gesangbuch?). Jeder Spieler kegelt für
sich und hat drei Würfe. Mit dem Ergebnis des ersten Wurfes kegelt
er die 1-er-Stelle einer dreistelligen Zahl, mit dem zweiten Wurf die
10-er-Stelle,
mit dem Dritten Wurf die 100-er-Stelle (so ähnlich wie bei
Hausnummern-Kegeln).
Das Ergebnis ist eine dreistellige Lied- oder Gebetnummer aus dem
Gesangbuch.
Jetzt kommt der Clou: gewonnen hat derjenige, der das Lied mit den
meisten
Strophen oder das Gebet mit den meisten Versen gekegelt hat. Dabei sind
immer die kleinen Zahlen innerhalb der Hauptnummer entscheidend. z.B.
hat
die Nummer 744 im katholischen "Gotteslob" 17 Verse, die Nummer 402 nur
1 Strophe (obwohl über 2 Seiten verteilt). Achtung: die Nummern 312
bis 349 gibts im katholischen "Gotteslob" nicht, Resultat also 0. Ein
Pudel
zählt 0; eine 9 kann als Joker für eine andere Ziffer gesetzt
werden.
Extra-Regel (z.B. für Chöre): Wer das Lied ohne nachzuschauen
bestimmen kann, erhält 2 Extra-Punkte, wer es richtig anstimmen kann,
weitere 2 Punkte. |
Giri Gari |
Die Kegel 2,3,7,8 stehen. In 3 Durchgängen hat jeder Spieler je
einen Wurf.
Jedes Holz zählt 3 Punkte
Alle 4 Kegel auf einmal zählt 15 Punkte
Mittelgasse (Fisch) zählt 4 Punkte
 |
Goldene 30 |
Ein Mannschaftsspiel auf Abräumen. Jeder Spieler einer Mannschaft
hat zwei Wurf je Durchgang. Nach jedem Abräumen werden die Kegel
vollständig
wieder aufgestellt. Haben alle Spieler einer Mannschaft ihre jeweils
zwei
Würfe absolviert,
werden die einzelnen Ergebnisse addiert und die Summe wird
aufgeschrieben.
Nun ist die andere Mannschaft an der Reihe.
Zum Ende werden die Ergebnisse verglichen. Die Mannschaft mit der
höheren
Punktzahl bekommt die Differenz der beiden Ergebnisse gutgeschrieben.
Welche
Mannschaft zuerst 30 Punkte hat, ist die Gewinnermannschaft. |
Gruppenzwang |
Es werden 2 Kegler bestimmt! Diese treten gegen einander an. Der
Bessere
(Team 1) muss nun einen Kegler zu seinem Team hinzufügen. Alle aktiven
Kegler müssen an der Bahn stehen! Der neue Kegler (Team 1) muss nun
gegen das andere Team (Team 2) mit dem noch nur einen Kegler antreten.
Wenn jetzt z.B. Team 2 im Duell gewinnt, muss Team 2 einen neuen Kegler
zu sich hinzufügen, welcher dann auch gegen das letzte Mitglied von
Team 1 antritt!
Ab bzw. bei mindestens 2 Mitgliedern in jedem Team gilt die Regel,
dass bei einer geworfenen Anzahl von 2 Holz eines Mitliedes, man ein
Teammitglied
des anderen Teams stehlen darf. Das Team, welches die zwei Holz geworfen
hat, hat das Duell automatisch gewonnen! Das gestohlene Teammitglied ist
nun mit kegeln an der Reihe! Irgendwann stehen nun alle Kegler jedes
Teams
an der Bahn! CHAOS… und alle sind durstig und kommen nicht an
ihre Getränke!
Das letzte Mitglied eines jeden Teams hat nun die Aufgabe, die
Mitglieder
des anderen Teams abzuschießen! Dies macht der Kegler, indem er eine
ungerade Zahl an Holz wirft! Er bestimmt auch das abgeschossene
Teammitglied.
Am Besten man nimmt nicht denjenigen, der schon am Anfang des Spiels
aufs
WC wollte. Ein abgeschossenes Mitglied eines Teams muss sich wieder an
den Tisch setzen! Das Team mit den wenigsten Mitgliedern fängt an!
Wenn ein ganzes Team am Tisch sitzt hat dieses verloren!
Jetzt zu den Preisen:
Jeder Pudel eines Teams wird als Strich zu dem Team aufgeschrieben!
Diese werden später jedem Teammitglied * 5 Cent berechnet! Außerdem
muss das Team, welches verliert 50 Cent pro Mitglied bezahlen. Das
Gewinnerteam
zahlt außerdem alle abgeschossenen Mitglieder mal 5 Cent!
Viel Spaß wünschen die Emscherpiraten |
Gunzer |
Das Kegelspiel ist ein Mannschaftsspiel. Hiezu werden die Mitspieler
in zwei gleich starke Mannschaften geteilt. Bei ungerader Teilnehmerzahl
wird mit "Fuchs" gespielt.
Grundlage des Spieles ist das klassische "Abräumen" in drei
verschiedenen
Durchgängen:
Durchgang A:
Jeder Spieler hat drei Würfe, die er hintereinander abgibt. Begonnen
wird in die "Vollen". Beim ersten Durchgang zählt hierbei jedes Eck
(also Vordereck, Bauern und Bismark) 10 Punkte; jeder weitere Kegel nur
1 Punkt. Die volle Platte also 45 Punkte. Räumt der Spieler schon
beim 1.oder 2. Schub ab, darf wieder aufgestellt und in die "Vollen"
geschoben
werden.
Durchgang B:
Jeder Spieler hat nur noch zwei Würfe. Hierbei zählt jede
Dame 10 Punkte; die restlichen Kegel wieder nur 1 Punkt; das volle Platt
also wieder 45 Punkte. Wird beim ersten Schub abgeräumt, darf der
zweite Schub wieder in die "Vollen" geworfen werden.
Durchgang C:
Jeder Spieler hat nur noch einen Wurf. Hierbei zählt der König
37 Punkte und jeder andere Kegel nur noch 1 Punkt. Die ganze Platte also
wieder 45.
Sieger wird jene Mannschaft, die am Schluß insgesamt am meisten
Punkte erspielt hat. |
Hamburger |
Jeder wirft für sich. Es werden 5 Runden gespielt, je 1 Wurf.
1. Runde: 3 Kegel linksvorne(1,2,4) mit 1 multipliziert. |
 |
2. Runde: 3 Kegel rechtsvorne (1,3,6) mit 2 multipliziert. |
 |
3. Runde: 3 Kegel linkshinten (4,7,9) mit 3 multipliziert. |
 |
4. Runde: 3 Kegel rechtshinten (6,8,9) mit 4 multipliziert. |
 |
5. Runde: 3 Kegel Mitte (1,5,9) mit 5 multipliziert. |
 |
|
|
Höchste erreichbare 45 Punkten. Die Hälfte der Spieler verliert.
Ähnliches Spiel: Rund um die Welt |
Handikap |
Es werden mehrere Runden in die Vollen gekegelt, z.B.
1. Mit dem rechten Arm
2. Mit dem linken Arm
3. Liegestütz rechter Arm
4. Liegestütz linker Arm
5. Von hinten durch die Beine mit beiden Händen
6. Mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen
7. Auf einem Bein stehend
8. Im Dunkeln
Die Punkte werden addiert.
Verkürzte Version:
Jeder Kegler macht 4 Wurf in die Vollen. Dabei muß er einen Wurf
mit rechts, einen mit links, einen im einarmigen Liegestütz und einen
beidhändig von hinten durch die Beine mit dem Gesicht nach vorne.
Der Kegler mit den wenigsten Holz zahlt. |
Hasenspiel |
Zuerst wirft jeder genau eine Kugel in die Vollen, die
Zahl
der gefallenen Kegel wird notiert (Holzpflicht).
Nun werden Mannschaften gebildet: alle Kegler mit gleicher Punktzahl
spielen zusammen.
Die Namen werden jeweils als Gruppe aufgeschrieben, darüber kommt
die entsprechende Zahl.
4 |
5 |
7 |
Hugo |
Dings |
Hinz |
Erna |
Bums |
Kunz |
Nun wird in Sitzreihenfolge gekegelt. Fällt eine Zahl, die zu einer
beliebigen der Gruppen gehört, wird ein Körperteil des Hasen
der entsprechenden Gruppe gemalt. Im obigen Beispiel wird z.B. Hugo
versuchen,
eine 4 zu werfen und so seinen Hasen zu bauen. Wirft er jedoch eine 5
oder
eine 7, so muß er ein Teil am Hasen
der jeweiligen Gruppe malen.
Zu einem ordentlichen Hasen gehören: Rumpf, Kopf, 2 Arme, 2
Beine,
2 Ohren, ein Schwänzchen.
Es geht nur um die erkennbare Darstellung des Körperteiles, der
künstlerische Eindruck ist ansonsten nebensächlich.
Das Spiel endet, sobald der erste Hase vollständig ist und die
laufende Runde beendet wurde.
Für jedes fehlende Körperteil zahlt jedes Mitglied einer
Mannschaft
10 Cent. |
Hau den König |
Jeder Kegler hat je 2 Wurf in die Vollen(10
insgesamt)fällt
dabei der König wird das Holz mit sich malgenommen bleibt jedoch der
König stehen zählen die Holz nur einfach.
Beispiel: fallen 5 holz inkl König zählt der Wurf 25 Punkte
bleibt der König jedoch stehen zählt er nur einfach 5.
Ende: Alle Punkte zusammen zählen und der mit meisten Punkten ist
der Sieger. |
Häusle bauen |
Spiel für Einzelspieler.
Es wird auf Abräumen gestellt.
Die Spieler werfen reihum jeweils einen Wurf.
Trifft ein Spieler passiert nichts.
Trifft ein Spieler nichts so bekommt er ein Teil zu seinem Haus
dazu.
Nach 7 Teilen ist das Haus eines Spielers fertig und sobald es das
8. Teil bekommen würde schlägt der Blitz in das Haus ein und
der Spieler scheidet aus.
Gewinner ist wer als letztes übrig bleibt.
Zusätzlich wird während dem Spiel notiert:
Ein Spieler, der auf die Vollen kegeln darf bekommt ein Minus (-)
vermerkt.
Ein Spieler, der den letzen Kegel anräumt bekommt ein Plus (+)
vermerkt.
Wer 3 Minus gesammelt hat bekommt ein Teil zu seinem Haus
dazu.
Wer 3 Plus gesammelt hat darf ein Teil seines Hauses weggeben. |
Hausbau |
Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine
gerade
Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen),
bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer
an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muß das letzte Bauteil sogar
noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig. |
Hausnummern (niedrige und
hohe
Hausnummer) |
Jeder Spieler macht in drei Durchgängen jeweils einen
Wurf in die Vollen und bestimmt, an welche Stelle der Hausnummer die
Zahl
geschrieben werden soll.
Bei hoher Hausnummer zählt der Pudel/die Pumpe 0, bei niedriger
Hausnummer zählt der Pudel/die Pumpe 9.
Bei der hohen Hausnummer gewinnt die höchste Hausnummer, bei der
niedrigen Hausnummer entsprechend die niedrigste dreistellige
Nummer.
Variation: die Reihenfolge der einzutragenden Ergebnisse wird
festgelegt
(z.B erst x100, dann x1 zuletzt x 10).
Das Spiel kann auch mit vierstelligen Hausnummern (4 Runden)
gespielt
werden. |
 |
Große Hausnummer mit Ansage siehe 999 |
Hell-Dunkel |
Es werden Pärchen gebildet, z.B. indem aus einem Kartenspiel
paarweise
zueinanderpassende Karten mit dem gleichen Bild, aber unterschiedlicher
Farbe gewählt werden, z.B. roter + schwarzer König. Diese Karten
werden verteilt. Derjenige, der die schwarze Karte hat, kegelt im
Dunkeln,
der andere im Hellen. Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muss, beginnt.
Anschließend kegelt der andere im Hellen auf die stehengebliebenen
Kegel (abräumen). Verloren hat die schlechtere Hälfte der Pärchen.
Alternativ kann auch nach der Reihenfolge gewertet weredn,
z.B.
bestes Pärchen 0, zweites Pärchen 25 Cent etc. |
Hindernislauf |
Gespielt wird Reihum jeweils 1 Wurf in die Vollen. Die erzielten
Kegel
werden aufaddiert.
Pumpe > Fehlstart, die nächsten drei Wurf mit
links kegeln
5 Kegel > das nächste Mal aussetzen
11 Kegel > 30 Cent in
die
Kegelkasse
17 Kegel > der nächste
Wurf wird abgezogen (Pumpe: 9)
19 Kegel > von vorne
anfangen
28 Kegel > zum
Führenden
aufschließen (minus 1)
35 Kegel > 30 Cent in
die
Kegelkasse
43 Kegel > zurück auf
20
47 Kegel > vor auf
66
50 Kegel > noch mal
kegeln:
der Wurf wird doppelt gezählt
54 Kegel > 30 Cent in
die
Kegelkasse
60-65 Kegel > einmal aussetzen oder 50
Cent
in die Kegelkasse
69 Kegel > zurück auf
59
70 Kegel > alle
Mitspieler
bekommen 8 abgezogen
77 Kegel > man bleibt
hier
stehen bis man min. 6- kegelt
83 Kegel > zurück auf
66
89 Kegel > vorne
anfangen
oder 1,20 € in die Kegelkasse
90 Kegel > Spiel
gewonnen
(kein Nachlegen)
Der Rest zahlt die Differenz zu 90 in Cent aufgerundet auf 10 Cent. |
Hochsprung |
Zuerst müssen sich die Teilnehmer für die Endrunde qualifizieren.
Dazu müssen mit drei Wurf in die Vollen mindestens 12 Holz geworfen
werden. Wer weniger als 12 Holz schafft scheidet sofort aus.
Die Endrunde beginnt mit 14 Holz für drei Würfe. Dann wird
die Latte in jeder Runde um zwei Punkte höher gelegt, auf 16, 18,
20 etc. Wer die nötige Holzzahl aus drei Würfen nicht schafft,
scheidet aus.
Strafen werden nach Runde des Ausscheidens (z.B. Qualifikation 2,50
Euro, Ausscheiden in der ersten Runde = 2,- Euro, zweite Runde = 1,50
Euro,
Dritte Runde = 1,25 Euro, Vierte Runde= 1,- Euro, Fünfte Runde= 0,75
Euro, Sechste Runde= 0,50 Euro, Siebte Runde= 0,25 Euro) oder nach
Reihenfolge
des Ausscheidens (bei 6 Teilnehmern: als erster ausgeschieden 0,25
Euro,
zweiter 0,20 Euro usw.) berechnet. |
Hochsprung |
Gespielt wird in die Vollen. Jeder Spieler hat 5 Wurf
pro
Durchgang. Die ersten 4 Wurf werden zusammengezählt ( Anlauf ), dass
Ergebnis wird mit dem fünften Wurf malgenommen ( Absprung ). Anfangshöhe
ist 1,40 m (140 Punkte) erhöhung in Schritten zu 10 cm , jeder Spieler
hat 2 Versuche für eine Höhe. Das besondere an diesem Spiel ist
das jeder Spieler die höhe der Latte selbst bestimmen kann. Ein Beispiel
: Karl ist sich sicher das er die Höhe von 1,60 m schaffen wird, also
steigt er erst bei
1,60 m in den Wettkampf ein. Als er an der Reihe ist wirft er
5+7+6+3 und eine 6 das ergibt 21 x 6 = 1,26 m ,damit ist sein erster
Versuch misslungen. Wenn Karl wieder an der Reihe ist kann er einen zweiten
Versuch über 1,60 m versuchen oder er lässt die Höhe aus
und versucht gleich 1,70 oder 1,80 m dafür steht ihm dann allerdings
nur noch ein Versuch zur Verfügung. Egal wie sollte Karl den zweiten
Versuch nicht schaffen ist er aus dem Spiel und vermutlich letzter.
Anmerkung
: Eine gewählte Höhe kann nicht wieder zurückgenommen werden, das heißt wenn ein Spieler
1,60 m gewählt hat diese im 1. Versuch nicht überwinden kann,
kann er die Latte nicht auf 1,50 m zurücklegen lassen. Gewonnen hat
der Spieler der die größte Höhe mit den wenigsten Versuchen
überwunden hat. Ein Spiel mit Spannung, Vertrauen in seine eigene
Leistung und ein bisschen Glück.
Wertung : Spieler zahlt eine vorher ausgemachte Strafe in die
Kegelkasse
je nach Platzierung |
Hoch-Tief-Summe |
Mit max. 4 Wurf in die Vollen werden hier folgende 3
Spiele
gespielt:
1. Hohe Hausnummer
2. Niedrige Hausnummer
3. 3 Wurf in die Vollen (addiert)
Jeder Kegler hat max. 4 Wurf hintereinander.
Die geworfene Kegelanzahl werden für "Hohe Hausnummer"
gesetzt.
Für die "Niedrige Hausnummer" wird die 3-stellige Zahl
gedreht.
Beispiel: 782 Hohe Hausnummer
287 Niedrige Hausnummer
17 Summe
Ach ja der 4. Wurf. Ein vermeintlich schlechter oder ein Gossenwurf
darf unberücksichtigt bleiben.
Es muss eine Wertung mit 3 Zahlen vorliegen, sonst sind alle 3
Spiele
verloren. |
Holz-Vorhersage |
Es wird reihum in die Vollen gekegelt.
Während die Kugel von der Hand zur Zähllichtschranke unterwegs
ist muss die Anzahl der voraussichtlich getroffenen Holz gerufen werden.
Diese wird von der Anzahl der tatsächlich getroffenen Holz abgezogen.
Die Differenz wird aufgeschrieben. Gewonnen hat, wer in 5 Durchgängen
die wenigsten Differenzpunkte hat. |
Jägerpartie |
Jeder Spieler darf im Wechsel fünfmal auf den großen Keil
werfen (Kegel 1,2,3,4,6), wobei die Kegel bei jeder Figur
unterschiedlich
bewertet werden. Ungültige Würfe zählen "0".
Es zählen nur die direkt angeschobenen Kegel, nicht aber die durch
Kegelschlag gefallenen. Um Streitereien bei der Einhaltung dieser Regel
zu vermeiden, sollten Schiedsrichter bestellt werden.
Figur 1:
Kegel 1: 18 Punkte
Kegel 2: 10 Punkte
Kegel 3: 12 Punkte
Kegel 4: 10 Punkte
Kegel 6: 6 Punkte
linke Seitengasse: 0 Punkte
linke Mittelgasse: 5 Punkte
rechte Mittelgasse: 10 Punkte
rechte Seitengasse: 5 Punkte
 |
Figur 2:
Kegel 1: 12 Punkte
Kegel 2: 16 Punkte
Kegel 3: 8 Punkte
Kegel 4: 18 Punkte
Kegel 6: 4 Punkte
linke Seitengasse: 5 Punkte
linke Mittelgasse: 10 Punkte
rechte Mittelgasse: 2 Punkte
rechte Seitengasse: 10 Punkte
 |
Figur 3:
Kegel 1: 8 Punkte
Kegel 2: 4 Punkte
Kegel 3: 14 Punkte
Kegel 4: 0 Punkte
Kegel 6: 20 Punkte
linke Seitengasse: 12 Punkte
linke Mittelgasse: 14 Punkte
rechte Mittelgasse: 12 Punkte
rechte Seitengasse: 0 Punkte
 |
Figur 4:
Kegel 1: 10 Punkte
Kegel 2: 5 Punkte
Kegel 3: 5 Punkte
Kegel 4: 10 Punkte
Kegel 6: 10 Punkte
linke Seitengasse: 5 Punkte
linke Mittelgasse: 5 Punkte
rechte Mittelgasse: 5 Punkte
rechte Seitengasse: 5 Punkte |
Figur 5:
Kegel 1: 18 Punkte
Kegel 2: 12 Punkte
Kegel 3: 12 Punkte
Kegel 4: 6 Punkte
Kegel 6: 6 Punkte
linke Seitengasse: 9 Punkte
linke Mittelgasse: 15 Punkte
rechte Mittelgasse: 15 Punkte
rechte Seitengasse: 9 Punkte
 |
|
linke Seitengasse: zwischen den Kegeln 4 und 5
linke Mittelgasse: zwischen den Kegeln 1 und 2
rechte Mittelgasse: zwischen den Kegeln 1 und 3
rechte Seitengasse: zwischen den Kegeln 3 und 6 |
Jokerspiel |
Es werden Pärchen ausgelost. Je Paar werden pro Spieler ein Wurf
in die Vollen gemacht, die beiden Würfe werden addiert und, nach dem
ein Spieler vorgelegt hat, muß der zweite Spieler wählen, welches
Ziel erreicht werden soll.
Mit zwei Würfe müssen erzielt werden: Einmal 11, einmal 10,
einmal 9, einmal 8, einmal 7. Z.B.: Der erste Spieler wirft eine 8, der
zweite Spieler entscheidet, daß er auf die 11 geht. Wirft er eine
6, werden in das Feld "11" 14 eingetragen. Erreicht er mit seinen Wurf
nicht die erforderlichen 11 Holz, wird das Feld "11" gestrichen.
Zusätzlich werden zwei Jokerfelder sein, die die Pärchen
dann auswählen können, wenn sie meinen, daß sie mit einem
schlechten Wurf nicht das minimale Ziel "7" erreichen können. Bei
den beiden Jokerfelder wird dann das erzielte Ergebnis aus beiden Würfen
addiert und eingetragen. Z.B.: Der erste Spieler wirft eine 1, und der
Zweite wirft eine 6, so wird eine 7 auf einen Joker geschrieben, und
nicht
in das Feld "7", weil vor dem zweiten Wurf entschieden wurde, daß
das Pärchen auf einen Joker geht.
Es werden 7 Durchgänge gekegelt mit je zwei Wurf pro Pärchen.
Die Ergebnisse werden addiert, die mit dem wenigsten Ergebnis zahlen am
meisten, und dann nach der
Reihenfolge, der Sieger bezahlt nichts. |
K-Kegel-Check |
Ein Spiel zum Aufwärmen: Jeder Spieler hat 25 Wurf,
mit denen er zunächst versucht 3mal hintereinander abzuräumen.
Danach darf er mit den restlichen Kugeln jeweils in die Vollen.
Alle Kegel zählen 1 Punkt. Also hat man nach dem 3maligen Abräumen
schon 27 Punkte auf seinem Konto.
Wohl dem, der über 100 Punkte schafft. |
Käfer |
Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden
nach
der ersten Runde Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt,
z.B.
alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in der
Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler
auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird
in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe durch Treffen der eigenen
Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen, und zwei Fühlern
vervollständigen
muss. Mit den ersten sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und
anschließend
die beiden Fühler. Einen Treffer für eine andere Gruppe wird
natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste
Käfer komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld
von einem Euro-Groschen für jedes fehlende Bein, und zwei Groschen
für jeden Fühler ihres Käfers.
O
( )
( ) |
 |
\ /
\O/
^( )^
^( )^
^ ^ |
|
Käfer (Version 2) |
Es werden zunächst neun Käfer aufgezeichnet (Bauch,
2 Fühler, 6 Beine) und von 1-9 durchnummeriert. In der ersten Runde
kegelt jeder Spieler einmal in die Vollen und schreibt sich zu dem Käfer
der mit seiner Holzzahl beschriftet ist (auch mehrere Spieler bei einem
Käfer möglich!). Dann wird weiter reihum einmal in die Vollen
gekegelt und bei jedem Wurf ein Teil des entsprechenden Käfers
weggewischt.
Zunächst die Beine, dann die Fühler zuletzt der Körper.
Ist ein Käfer ganz weg, werden bei den anderen die übriggebliebenen
Körperteile als Punkte gezählt (Beine = 0,10 €, Fühler
= 0,25 €, Körper = 050 €). Stehen nun z.B. 4 Kegler bei
einem Käfer und sind hier noch der Körper und beide Fühler
über, zahlt jeder Spieler 0,50 + 0,25 + 0,25 Euro x 4 = 4,00 Euro! |
Käptn's Spiel |
Es werden 2 Mannschaften ausgelost (Spielkarten), bei
ungerader
Anzahl der Kegler bekommt die kleinere Mannschaft einen "Blinden".
Jeder Kegler einer Mannschaft hat 2 Wurf (auch der Blinde).
Es werden 3 Durchgänge auf Abräumen mit Kranzwertung gespielt.
1. Durchgang: Es wird in der Reihenfolge der Auslosung gekegelt,
wobei
die 2 Würfe des Blinden auch durch Spielkarten ausgelost werden.
2. Durchgang: Die eigene Mannschaft entscheidet über die Reihenfolge
der Kegler.
3. Durchgang: Die gegnerische Mannschaft entscheidet über die
Reihenfolge der Kegler.
Gewertet wird: einfaches Abräumen 9 Punkte, Kranz Abräumen
12 Punkte, Naturkranz abräumen 15 Punkte.
Gewinner ist natürlich die Mannschaft die am Ende mehr Punkte
hat. |
Kästchenspiel |
Es werden so viele Kästchen aufgemalt, wie Kegler
teilnehmen.
Reihum darf nun jeder Kegler ein Kästchen wählen, in welchem
er eingetragen werden möchte. Dieses wird dreimal wiederholt, wobei
ein Kegler nur jeweils einmal in einem Kästchen stehen darf ! Nun
wirft jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen, wobei nach jedem Wurf
entschieden
wird, in welchem Kästchen das Ergebnis notiert wird. Gespielt werden
3 Durchgänge, so dass am Ende alle Kästchen 3 Ergebnisse
enthalten. Diese werden addiert. Der Kegler mit den wenigsten Holz
eines
jeden Kästchens bezahlt 1.-, das Kästchen mit der geringsten
Summe zahlt eine Runde.
Dauer: 3 Wurf pro Kegler |
Kalter Schlag |
Letztes Spiel am Kegelabend. Jeder hat einen letzten
Wurf
in den Vollen.
Derjenige, der am wenigsten Holz holt bezahlt die letzte Runde beim
Wirt an der Theke. (Ein Pumpenwurf zahlt sowieso) |
Kartenzwilling |
Von zwei identischen Kartenspielen á 32 Blatt wird
eines gleichmäßig an alle Mitspieler verteilt (also bei 8 Spielern
jeder 4 Karten, bei 9 Spielern jeder 3 Karten, Rest 5).
Die restlichen Karten werden offen hingelegt. Das zweite Spiel wird
als verdeckter Stapel vorne abgelegt. Der erste Kegler beginnt und
kegelt
einmal in die Vollen. Die von ihm erkegelte Zahl wird von dem verdeckten
Stapel abgezählt. Derjenige, der diese Karte hat, erhält die
erkegelte Zahl als Striche angeschrieben und kegelt als Nächster.
Karten aus dem Stapel, deren Zwilling offen auf dem Tisch liegt, erhöhen
das eigene Punktekonto. Jeder Strich kostet - nach Absprache - 5 oder 10
Cent. |
Katz und Maus (Variante von
Fuchsschwanz) |
Ein Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso
viele Kegel umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus.
Alle
Spieler werfen reihum jeweils abwechselnd mit der Katze. Schafft die
Katze
es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei
gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die
Maus einen Punkt.
Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist,
übernimmt
reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze. |
Kegelbowling |
Wie beim Bowling wird in 10 Runden gespielt. Jede Runde
besteht aus maximal drei Würfen. Es wird abgeräumt und gefallenen
Hölzer zählen jeweils einen Punkt.
Räumt ein Spieler mit dem ersten oder zweiten Wurf alle 9 Holz
ab, so erhält er dafür statt der neun Punkte satte 18 Punkte
! Gelingt ihm das Abräumen erst im dritten Wurf, erhält er die
neun Punkte für die abgekegelten Holz und darf die Holzzahl des ersten
Wurfs des nächsten Durchgangs nachträglich als Bonus seinem
Ergebnis
hinzufügen. Werden nicht alle neun Holz in drei Würfen abgeräumt,
wird die normale Punktzahl notiert. Im zehnten Durchgang darf ein
vierter
Wurf gemacht werden, wenn mit dem dritten Wurf abgeräumt wurde. Am
Ende werden die Punkte addiert und so der Sieger ermittelt. |
Kegelcup |
Eine Saison des Kegelcup wird über mehrere Monate hinweg gespielt.
Es ist vom Spielaufbau her angelegt wie alte Fußball-Bundesliga.
Zuerst muß ein Spielplan erstellt werden und zwar so, daß
jeder Spieler der Kegelrunde einmal ein Hin.- und Rückspiel gegen
jeden der anderen Spieler antreten muß.
An jedem Spieltag hat jeder Spieler ein Match auszutragen. Dabei hat
jeder Spieler 5 Wurf in die Vollen. Die einzelnen Holzzahlen ( =Tore )
werden zu einem Ergebnis nach folgender Tabelle addiert.
1 - 6 Holz = |
Jedes Holz zählt ein Tor (z.b. 5Holz=5Tor) |
7 Holz = FREISTOSS |
Der Spieler darf einen zusätzlichen Wurf absolvieren.
Er muß mind. 7 Holz kegeln.
Schafft er das, wird die 7 od. 8 od. 9 die im 2. Wurf gekegelt wurde
zum ersten Wurf addiert. Schafft er es nicht zählen nur die ersten
sieben Holz. |
8 Holz = ELFMETER |
Es gibt wieder einen zusätzl. Wurf. Ziel ist es
1Holz=5Tore
2Holz=8Tore
3Holz=9Tore
zu erzielen. In diesen Fällen wird wieder Wurf 1 u 2 addiert.
Ansonsten zählen wieder nur die 8 Holz vom 1. Wurf. |
9 Holz = Golden Goal |
Wieder gibt es einen zusätzl. Wurf. Egal welche Holzzahl erzielt
wird, sie wird mit dem 1. Wurf addiert. |
Der Gewinner eines Match erhält 2 Punkte , der Verlierer 0 Punkte
und bei einem Unentschieden erhält jeder 1 Punkt. Die Punkte werden
in eine Tabelle übertragen und Gewinner ist der, der am Ende der Saison
die meisten Punkte hat. |
Kegelmonopoly |
Auf eine geeignete Fläche, z.B. die Rückseite eines älteren
Spiels, zeichnet man mit wasserfesten Stiften ein Monopoly auf. Anstatt
der Straßen Schloßallee,Opernplatz etc. kann man auch Straßen
aus seiner Umgebung (Wohnort) auswählen. Nachdem dies geschehen ist,
fügt man überall in den Straßen einige Zusätze hinzu
z.B. Müllerstr. gibts 1Lütche Lage - Meyerallee 1Runde aussetzen,
z.B. Im Wasserwerk 1Mineralwasser trinken u.s.w !! Außer dem
Spielfeld braucht man noch Spielfiguren.
Vor dem Spiel sollte die Zahl der Durchgänge festgelegt
werden. |
Kegelsetzen |
Jeder Kegel bekommt einen Betrag zwischen o,10 und 0,90
als Wert. Ein Spieler dreht der Tafel den Rücken zu und sagt einem
anderen Spieler, nachdem der einen Kegel bestimmt, hat den Betrag. 2
Wurf
auf Abräumen, alles was an Betrag stehen bleibt wird aufgeschrieben.
zum Beispiel.
90
30
60
80
10 20
40
50
70 |
Kegler ärgere
Dich nicht |
Eine Variante des bekannten Brettspiels wo jeder Kegler eine
Spielfigur
benötigt (z.B. Wilma bekommt Wilma Feuerstein). Ein Spieler macht
den ersten Wurf und setzt seine Figur auf das Feld. In Reihenfolge
versuchen
die Spieler das Ziel als erster zu erreichen. Aber: 40 Felder sind
teilweise
mit Schikanen und Gutem bestückt. Bei einem Wurf mit 6 ! darf man
immer ! noch einmal werfen. Egal wo man raufkommt, der Gegner wird
geschmissen
(Ausnahme: auf der 21 sind alle sicher). Wer zuerst über 40 ist, hat
gewonnen. Dann wird angehalten und jeder zahlt, was auf dem Feld
vermerkt
ist. 0,05€-1,00€. Also je dichter man ans Ziel kommt, desto besser.
Auch nicht so begabte Kegler haben hier mächtig Spass und manchmal
bessere Chancen....
Spielbrett
als Excel-Datei
(am besten laminieren)
Foto vom Spielbrett |
Kettenkegeln |
Spiel: Einzelspiel, Alle Kegeln werden aufgesetzt
Kugeln pro Spieler: 1 in jedem Durchgang
Durchgänge: bis 1 Spieler übrig bleibt
Beim Kettenkegeln haben schwächere Spieler durchaus eine Chance
gegenüber erfahrenen Kegelbrüdern. Schließlich soll jeder
Teilnehmer nur das Resultat des Vorspielers erreichen. Wem dies nicht
gelingt,
der erhält so viele Striche wie ihm Kegel zum vorgegebenen Resultat
fehlen. Das gilt gleichermaßen für überzähliges und
für fehlendes Holz. Wer 21 Striche auf seinem Konto hat, scheidet
aus.
Pro Durchgang hat jeder Spieler eine Kugel in die Vollen. Zunächst
werfen Sie eine Vorlage für den ersten Spieler. Sind es beispielweise
vier Holz, muss er gleichfalls vier Holz fällen. Schiebt er hingegen
sieben Holz, wird er mit 3 Strichen belastet. Zugleich gelten die
gefallenen
sieben Holz als Vorlage für den folgenden Spieler |
Königsbild |
Jeder Spieler darf je zweimal auf sieben verschiedene
Figuren
werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf nicht wieder aufgestellt
werden.
Die Punkte werden zusammengezählt.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
5,1,3,6 : 20 Punkte |
 |
5,1,2,4 : 20 Punkte |
 |
5,1,4,6 : 30 Punkte |
 |
5,1,2,3 : 30 Punkte |
 |
5,7,8,9 : 25 Punkte |
 |
5,1,7,8 : 25 Punkte |
 |
5,4,6,9 : 50 Punkte |
 |
|
|
Wenn der König nicht stehenbleibt, zählt jedes Holz, außer
dem König, 5 Punkte. Für den König gibt es keine Punkte. |
Königskranz |
Es werden Teams mit zwei Personen gebildet. Pro Runde hat jeder
Kegler
2 Wurf. Die Wurfreihenfolge innerhalb des Teams ist frei wählbar.
Die Kegel werden auf Abräumen gestellt. Solange das Vorderholz stehen
bleibt, zählt jeder Kegel 10 Punkte. Sobald das Vorderholz fällt,
zählt jeder Kegel nur noch eins. Auch die, die schon in der Runde
gefallen sind. Sollte nur noch das Vorderholz stehen und das Team hat
noch
keine 4 Wurf benötigt, wird wieder das Vollbild aufgestellt und die
bisherigen Punkte ( in dem Fall also 80 ) sind sicher, auch wenn bei den
nächsten Würfen das Vorderholz fallen sollte. Gewonnen hat das
Team, das am Ende die meisten Punkte hat. |
Kranz |
Dieses Spiel kann sehr teuer werden = Geld kommt in die
Kasse!!!
Man zeichnet einen großen Kranz an die Tafel. Rund um den Kranz
kommen die Namen der Anwesenden Kegler.
Einer der Kegler nennt nun ohne aufs Bild zu schauen Geldbeträge
( z.B. zwischen 0,50-5,-) in der Anzahl der Kegler. Diese werden immer
zwischen die Namen geschrieben, so dass zwischen je 2 Namen ein
Geldbetrag
steht. Der Kegler an oberster Stelle legt vor. Seine Wurfzahl wird nun
am Kranz, beginnend am ersten Geldbetrag abgezählt. Trifft er nun
auf einen Geldbetrag, wird dieser ihm als Miese aufgeschrieben und er
wirft
erneut; solange bis er auf einen Namen trifft. Dieser Kegler wirft nun
weiter. Alle eingekegelten Beträge werden ausgewischt. Diejenigen,
die nicht dran waren, oder nur Namen gekegelt haben, sind fein raus,
alle
Anderen müssen in die Tasche greifen!!!
Variante: Man kann auch immer 2 Beträge zwischen den Namen
aufführen!!! |
Kranzduell |
Ein Abräumspiel. Jeder Kegler macht max. 4 Wurf
hintereinander.
Ziel ist es, einen oder mehrere Kränze zu werfen. Dabei können
folgende Punkte erzielt werden:
Kranz in 1 Wurf = 50 Pkte
Kranz in 2 Wurf = 30 Pkte
Kranz in 3 Wurf = 20 Pkte
Kranz in 4 Wurf = 10 Pkte
Hat ein Kegler einen Kranz erzielt, geht der nächste Wurf wieder
ins volle Bild. Sobald der König umfällt ist das Spiel beendet
und der Kegler erhält die Holzzahl (bzw. Punkte), welche er bis dahin
erzielt hat. Wird beispielsweise in 2 Wurf ein Kranz geworfen, erhält
der Kegler ein neues Bild. Wirft der Kegler dann eine 5 mit König,
ist das Spiel beendet und es werden insgesamt 35 Punkte
gutgeschrieben.
Für eine Pumpe werden allerdings 5 Pkte abgezogen. Wirft ein Kegler
beispielsweise im ersten Wurf eine 7 ohne König, dann darf er ja
weiterspielen,
weil ein Kranz ja noch möglich ist. Wirft er danach aber 3 Pumpen,
so rutscht er ab auf -8 Punkte. Erzielt er aber im 4. Wurf noch einen
Kranz,
so hat er wieder 0 Punkte (Kranz in 4= 10 Pkte abzgl. 2 Pumpen)
Außer dem besten Kegler müssen alle zahlen:
Bezahlt wird das Siel in 1, 2, 5,oder 10 Cent/(Pkt-Abstand zum
besten
Ergebnis) |
Lattenzaun
(Version
1) |
Der Reihe nach macht jeder Spieler einen Wurf in die
Vollen.
Anschließend machen die anderen Spieler ebenfalls einen Wurf in die
Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der erste Spieler. Gelingt
dieses, bekommt der erste Spieler die Differenz der beiden Zahlen als
Latten
zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz
zugeschrieben.
Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Latten. Die Bezahlung
erfolgt
nach Zattenzahl. |
Lattenzaun (Version 2) |
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es mehr
Kegel
umzuwerfen als der Vorgänger. Gelingt dieses, bekommt der Vorgänger
die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es
nicht,
erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben. Wer einen vollständigen
Zaun mit 21 Latten hat, hat verloren und scheidet aus. Sieger ist der
letzte
Spieler mit unvollständigem Zaun. |
Lattenzaun (Version 3,
"Blindes
Huhn") |
Ein vor dem Spiel ermittelter Spieler wirft mit verbundenen Augen in
die Vollen. Die dabei erzielten Punkte sind entscheidend für den
weiteren
Verlauf des Spiels. Reihum wirft nun jeder Spieler ebenfalls in die
Vollen.
Erzielt er die gleichen Punkte / Hölzer wie das "blinde Huhn", dann
wird ihm kein Strich aufgeschrieben. Hat er mehr Holz, dann wird ihm die
Differenz zur Vorgabe durch das " blinde Huhn " aufgeschrieben. Hat er
weniger Holz, dann wird die Differenz mit drei multipliziert und als
Striche
aufgeschrieben. ( Bsp. Das "Huhn" hat eine "fünf" vorgelegt. Spieler
X wirft eine "drei". Ihm werden also sechs Striche aufgeschrieben. ).
Sieger
ist derjenige, der nach Beendigung einer vorher festgelegten Anzahl von
Durchgängen die wenigsten Striche hat. |
Letzte 5 |
Folgendes Bild wird an der Tafel auf gemalt: eine 1, zwei 2en, drei
3en, vier 4er, fünf 5er, vier 6er, drei 7er usw.
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 (5) 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9 |
Jeder Kegler hat einen Wurf pro Durchgang und putzt seine geworfene
Zahl auf der Tafel. Bei einem Pudel muß er nochmal kegeln. Ist die
Zahl nicht mehr vor handen, muß er solange weiterkegeln, bis eine
vorhandene Zahl geputzt werden kann.
Wer die letzte 5 kegelt, darf die Anderen mit einer Runde Getränke
beglücken. |
|
Letzte Chance |
Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1
nummeriert.
Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so daß 1 Neunerkästchen,
2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend
bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf
in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das
entsprechende
Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein
Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte
"rückwärts sticht" gekegelt werden. Kränze, sowie weitere
Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen.
Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte.
Das
Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach einer
vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B 6). Die letzten beiden Kegler
verlieren.
Dauer: 6 Wurf pro Kegler |
Lotterie (1.Version) |
Es werden 10 Spalten aufgezeichnet. In der obersten
Zeile
einer Spalte wird ein Betrag eingetragen, von 5 Cent bis 1 Euro
(1.Spalte
= 5 Cent, 2.Spalte = 10 C. usw.). Nun macht jeder Kegler 1 Wurf in die
Vollen und entscheidet sofort, in welche Spalte das Ergebnis eingetragen
werden soll. Es werden 10 Durchgänge gekegelt, entsprechend den 10
Spalten. In jeder Spalte zahlt der Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis
den oben angegebenen Betrag.
Zusätzlich kann für jeden Kegler die Summe der geworfenen
Kegel ausgerechnet werden. Die Kegler zahlen dann je nach Summe einen
Betrag,
z.B. fünfter Platz 20 Cent, vierter Platz 15 Cent, erster Platz
nichts.
|
0,10 |
0,20 |
0,30 |
0,40 |
0,50 |
0,60 |
0,70 |
0,80 |
0,90 |
1,00 |
Silvia |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Karl |
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|
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Elke |
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August |
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|
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|
Lotterie (2. Version) |
Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen (6 Runden). Dabei muß
er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden
nicht
notiert !
Dauer: 6 Wurf pro Kegler. |
Lotterie (Version 3) |
Es wird eine Tabelle mit je einer Zeile pro Kegler und 6
Spalten pro Kegler an die Tafel gezeichnet. Die Spalten werden mit 10
Cent
bis 60 Cent überschrieben.
In jeder der 6 Runden hat jeder Kegler einen Wurf in die Vollen.
Danach
entscheidet er, in welche noch freie Spalte der Wurf gesetzt wird. Am
Ende
verlieren die beiden schlechtesten Ergebnisse pro Spalte den in der
Überschrift
festgelegten Betrag.
Die Wurfreihenfolge wird nach jeder Runde gewechselt (von oben nach
unten, von unten nach oben).
Wahlweise wird zurück gekegelt ! D.h.: wenn sechs Runden gespielt
und wie oben beschrieben abgerechnet wurden, werden erneut sechs Runden
gespielt. Die Ergebnisse der Hinrunde müssen erneut geworfen
werden.
Wird eine Zahl getroffen, die in der Hinrunde geworfen wurde, wird
diese geputzt. Die Zahlen, die nach 6 Runden nicht geputzt wurden,
verlieren
den Betrag aus der Überschrift. |
Lottozahlen |
Die Lottozahlen des letzten Samstags oder Mittwochs
werden
auf der Tafel notiert.
Es werden insgesamt 7 Runden gespielt, jeder Spieler hat je Runde 2
Wurf auf die Vollen. Diese beiden Wurf werden multipliziert und die
Differenz
zwischen den Holz und einer Lottozahl wird für den Spieler
aufgeschrieben.
Beispiel:
Lottozahlen: 13 - 21 - 25 - 36 - 38 - 44 - Zusatzzahl 14
Spieler 1 wirft eine 5 und eine 6, ergibt dann 5*6=30. Somit könnte
eine 5 bei 25 oder eine 6 bei 36 aufgeschrieben werden.
In den ersten 6 Runden kann der Spieler jeweils entscheiden auf
welche
Lottozahl(außer Zusatzzahl)er die Differenz zu den geworfenen Holz
schreibt, wobei jede Lottozahl natürlich nur einmal besetzt werden
darf. In Runde 7 spielen alle auf die Zusatzzahl.
Wertung:
nach den 7 Runden werden die aufgeschriebenen Punkte addiert.
Derjenige
mit der geringsten Punktzahl hat gewonnen und muss nichts zahlen. Alle
anderen zahlen die Differenz zum Besten * (z.B.) 0,05 € (früher
10 Pfennig).
Beispiel:
Bester Spieler: 25 Punkte
2. Spieler: 32 Punkte --> Differenz = 7 * 0,05 € = 0,35 €
3. Spieler: 39 Punkte --> Differenz = 14 * 0,05€ = 0,70 €
usw.
Achtung: Bei großen Leistungsunterschieden in der Gruppe kann
das Spiel teuer werden. |
Mannschaftsduell |
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Hierzu werden aus
einen Kartenspiel so viele Karten herausgesucht, wie Mitspieler
vorhanden
sind. Hierbei ist darauf zu achten, das jeweils verschiedenfarbige
Kartenpärchen
ausgewählt werden (z.B. ein rotes und ein schwarzes As, ein roter
und ein schwarzer König,...).
Falls eine ungerade Anzahl an Keglern vorhanden ist kommt eine
einzelne
Karte dazu. Nun werden die Karten verteilt.
Es spielt die rote gegen die schwarze Mannschaft.
Zuerst treten aus jeder Mannschaft die beiden Mitspieler mit dem
höchsten
Kartenwert gegeneinander an (z.B. die beiden mit dem As). Es wird aus
‚Abräumen’
gestellt. Nun kegeln die beiden Kegler abwechselnd je eine Kugel.
Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, danach wird abwechselnd
weiter gekegelt..
Sobald ein Kegler abräumt, erhält die gegnerische Mannschaft
3 Strafstriche, danach beginnt das nächste Pärchen mit seinem
Duell (z.B. die beiden Könige).
Sobald ein Kegler keinen Kegel trifft, erhält seine Mannschaft
so viele Strafstriche, wie noch Kegel stehen.
Die andere Kegler erhält noch genau einen Nachwurf, um das Bild
abzuräumen.
Danach ist das nächste Pärchen an der Reihe.
Es werden so viele Durchgänge gespielt, wie Mannschaftsmitglieder
in der größeren Mannschaft dabei sind. Ggf. zieht letzte Spieler
aus der größeren Mannschaft (der eine einzelne Karte hat) nun
aus den anderen Karten seiner Mannschaft eine Karte heraus und spielt
dann
gegen das entsprechende Mitglied der anderen Mannschaft.
Zum Schluß zahlt jedes Mitglied aus der Mannschaft mit den
meisten
Strafstrichen pro Strafstrich mehr je 10 Cent.
Alternative: pro Strafstrich zahlt jeder Kegler (aus beiden
Mannschaften)
je einen Cent, es wird aufgerundet |
Mensch ärgere Dich nicht
(Version 1) |
Es werden Teams gebildet. Jeder Spieler eines Teams wirft
abwechselnd
in die Vollen. Ziel ist es dreimal genau 40 Holz zu kegeln. Wird die
Zahl
40 überschritten, zählt der letzte Wurf nicht. Wird die 40 genau
erreicht bekommt die Mannschaft einen Punkt und fängt wieder bei 0
an.
Achtung: Der Spielverlauf kann zwischen den Mannschaften gestört
werden. Erreicht die gegnerische Mannschaft während des Spielverlaufs
nämlich
die gleiche Zahl wie eine andere, muß letztere, da sie gefangen wurde,
wieder bei 0 beginnen. |
Mensch ärgere dich nicht
(Version 2) |
Jeder spielt für sich alleine und ins volle Haus mit je einem
Schub.
Bei einer 6, darf nochmals geschoben werden.
Wenn auf den Weg ins Haus (bei 41) jemand die gleiche Holzzahl hat,
wird er gestrichen und hat Null Holz und fängt von vorne an. Dies
kann auch bei einer 6 sein obwohl der Kegler nochmals schieben kann. Er
kann solange streichen, solange er schieben kann und jemand zum
Streichen
da ist.
Beispiel:
Ein Kegler hat 15 Holz, ein anderer 24, ein weiterer Kegler hat 9
Holz
stehen, macht jetzt eine 6 und dann eine 9, kann er zuerst die 15 und
dann
die 24 streichen (werfen)
Um in das Haus zu kommen (mit 41 Holz ist man zuhause), muß er
direkt die Augenzahl werfen, die notwendig ist um 41 zu haben.
Beispiel:
er hat bereit 39 Holz, benötigt er also noch 2 Holz.
Sollte er mehr als 2 Holz machen, wird dies nach oben weiter
gezählt.
Also bei 5 Holz hat er dann 44 Holz.
Wenn er mehr als die erforderlichen 41 Holz hat muß er nach den
nächsten Durchgang (sofern er noch dran kommt) zurück Kegeln.
Also braucht er jetzt 3 Holz um in sein Haus zu kommen.
Das Spiel ist zu Ende wenn mindestens ein Spieler mit 41 Holz im
Haus
ist.
Alle anderen Spieler zahlen der Rangfolge nach je 25 Cent mehr als
der vorgänger.
Also der erste zahlt nichts, der zweite 25 Cent der dritte 50 C.,
der
vierte 0,75 usw. |
Millionenspiel |
Es wird eine Tabelle mit 7 Spalten mit den Überschriften 3 - 7
- 12 - 18 - 25 - 33 und 42 aufgeschrieben.
Jeder Kegler hat je Durchgang einen Wurf in die Vollen. In Runde 1
muß man mindestens 3 erreichen, in Runde 2 bis 7 wird das Ergebnis
zur Summe aus den vorherigen Runden addiert (Runde 2: mind. 7 Punkte aus
den Würfen 1 und 2, Runde 3: mind. 12 Punkte aus den Würfen 1
bis 3 usw.). Wer die Summe in der Spaltenüberschrift nicht erreicht,
scheidet aus.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. |
Minusspiel |
Es werden Paare gebildet. Jedes Paar hat zusammen 4
Wurf
(2 Wurf je Spieler), die Reihenfolge kann das Team bestimmen.
Eingestellt
wird Abräumen mit Kranzwertung. Die erste Runde wird einfach gerechnet,
die zweite Runde doppelt, die dritte Runde ist die erste Minusrunde, die
einfach gerechnet und abgezogen wird, die vierte Runde wird dreifach
gerechnet,
die fünfte Runde ist Minusrunde und wird doppelt gerechnet, die sechste
und letzte Runde wird vierfach gerechnet.
Minusrunde: alle Punkte werden addiert und von den bisherigen
Punkten
abgezogen. Bei der Doppelminusrunde werden die Punkte natürlich
verdoppelt
und dann von den bisherigen Punkten abgezogen. WICHTIG: Pudel zählt
in der Minusrunde 9.
Hat also ein Team in der Minusrunde z.B. 5 Holz gekegelt und macht
außerdem noch einen Pudel, sind das 14 Punkte, die abgezogen werden
müssen (bei Doppelminusrunde wären es 28). In den Plusrunden
zählt der Pudel natürlich null. Die Mannschaft mit den meisten
Punkten gewinnt und muß nichts zahlen, die Zweiten zahlen je €
0,50, die dritten je € 1,-, die vierten je € 1,50 usw.
Dauer: je Team 6 Runden a 4 Würfe |
Mixed-Partie |
Es werden zwei gleich starke Mannschaften ausgelost.
Jede
Mannschaft kegelt einen Durchgang wie folgt durch:
Je Spieler ein Wurf in die Vollen, die erreichten Holzzahlen eines
jeden Spielers werden addiert. Danach steht das Gerät auf Abräumen
und jeder Spieler hat einen Wurf. Die gekegelte Gesamtzahl aller Spieler
wird der Gesamtzahl aus den Vollen hinzugerechnet. Addiert wird dann
eine
hohe Hausnummer, die aus je einem Wurf aller Spieler der Mannschaft
gebildet
wird (5 Spieler = 5-stellige hohe Hausnummer, 4 Spieler = 4-stellige
hohe
Hausnummer usw.). Abgezogen wird dann eine niedrige Hausnummer, die
wiederum
aus je einem Wurf aller Spieler der Mannschaft gebildet wird. Die jetzt
ermittelte Zahl ist das Endergebnis.
Es gewinnt die Mannschaft mit der höchsten Holzzahl. |
Motorradfahren |
Es
werden Paare mit jeweils zwei Keglern gebildet. Ein Kegler jeden Paares
macht einen Wurf in die Vollen. Nach jeder Runden ist der andere Kegler
eines Paars an der Reihe.
Zuerst müssen 3 Holz geworfen werden, dann 5, dann 7. Erst danach
kann man losfahren, d.h. die geworfenen Holz werden addiert.
Das Paar, das zuerst eine vorher vereinbarte Summe erreicht, z.B. 50
Holz, hat gewonnen. |
Multiplikationsspiel |
Jeder Teilnehmer wirft drei Kugeln hintereinander. Für jede Kugel
werden die Kegel neu aufgesetzt und für jedes Holz wird ein Punkt
in Anrechnung gebracht. Die Abrechnung erfolgt so, dass die Punktzahl
der
ersten Kugel mit den Punkten der nachfolgenden multipliziert wird.
Dieses
Ergebnis wird multipliziert mit der dritten Kugel. Das höchste Ergebnis
zeigt den Sieger. |
Neunerspiel |
In 9 Durchgängen wirft jeder Spieler jeweils einmal in die
Vollen.
Jedes Holz zählt 1 Punkt, ungültige Würfe können
einmal wiederholt werden.
De Spieler versuchen, jede Zahl zu treffen, von 1 Holz bis Alle
neune.
1. Schwierige Ausführung: Die Kugel muß im ersten Wurf alle
neun Kegel treffen, dann acht, sieben usw. Wird diese abnehmende
Zahlenreihe
nicht eingehalten, so ist der Wurf ungültig und zählt nicht zum
Endresultat.
Die Anzahl der gefüllten Spalten wird gezählt.
2. Leichte Ausführung: Es muß keine Reihenfolge eingehalten
werden. Die einzelnen Resultate werden in der entsprechenden
Reihe/Spalte
der Neuner-Tafel markiert.
|
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
Silvia |
X |
|
|
X |
|
X |
X |
|
X |
Karl |
|
X |
X |
X |
|
|
|
|
|
Elke |
|
|
X |
|
X |
X |
X |
|
|
August |
X |
|
|
X |
X |
|
X |
|
X |
|
Orakel |
Jeder Spieler sagt voraus, wieviel Kegel er mit 3 Wurf
in
der Summe erreichen wird.
Danach wird 3mal reihum in die Vollen gekegelt. Sieger ist, dessen
Prognose
am besten war. Zweiter ist, dessen Prognose am zweitbesten war,
usw.
Beispiel:
Dagmar Vorhersage 15: Gespielt 5-7-2: Diff: 1
Silvana Vorhersage 12: Gespielt: 5-6-1: Diff: 0
Günther Vorhersage 16: Gespielt: 6-6-7: Diff: 3
Walter Vorhersage: 17: Gespielt: 5-9-7: Diff: 4
Sieger ist Silvana, gefolgt von Dagmar, Günther und Walter.
Das Schöne an diesem Spiel ist, dass schwache Spieler eine genauso
gute Chance haben wie gute Spieler. Ausserdem läßt sich dieses
Spiel zeitlich gut einschätzen. |
Ostfriesenkegeln |
Jeder hat vier Wurf in die Vollen.
Der 1. Wurf wird mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine georfen.
Beim 2. Wurf steht man mit dem Gesicht zur Bahn und muss wieder durch
die
Beine werfen. Der 3. Wurf wird aus dem Liegestütz gekegelt und beim
4. Wurf nimmt man die schwache Hand. Punkte addieren, Hoch
gewinnt!
Macht viel Spaß, da gerade beim 2. Wurf heftige Verrenkungen
gemacht werden müssen.
Ähnliche Spiele: 3 - 3 - 3, Handikap |
Pärchenkegeln |
Es werden Pärchen mit zwei Keglern gebildet. Das Spiel
besteht aus insgesamt 8 Durchgängen, in denen die beiden Kegler
abwechselnd
kegeln. In den ersten beiden Runden werden 5 Wurf in die Vollen
geworfen,
danach folgen 6 Runden Abräumen, wobei die Kegler 2 Wurf haben. Nach
jedem Kegler wird neu aufgestellt. Das Pärchen mit den wenigsten Punkten
zahlt.
Dauer: 11 Wurf pro Kegler |
Paragraph 218 |
Mittels Karten wird eine bestimmte Reihenfolge der
Kegler
bestimmt. Dann wird der Reihe nach 1 Wurf in den Vollen geworfen.
Wichtig
bei diesem Spiel: Holz ist Pflicht, das heißt bei einer Pumpe muss
der Wurf wiederholt werden. Der Kegler der die 25 verfehlt und eine
Punktzahl
über 25 entsteht, bekommt 25 Cent als Strafgeld aufgeschrieben. Sollte
er jedoch die 25 exakt werfen, bekommen alle anderen 25 Cent als
Strafgeld
aufgeschrieben. Dieses wiederholt sich dann ohne löschen der Punktzahl
bei 50,75,100,125,150,175,200,218.
Jeweilige Strafen: 25=25 Cent; 50=50 Cent; 75=75 Cent...... 218=2,50
Euro
Dieses Spiel ist zu empfehlen, wenn noch nicht genug Geld für die
Kegelfahrt vorhanden ist. Dieses Spiel kann man auch auf 2 Bahnen
Spielen
in Versetzter Reihenfolge. Sicherlich kann man die Strafhöhe auch
anders gestalten |
Peupi´s Spiel |
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeder Kegler macht 10 Wurf. Die
erzielten Holz werden addiert. Nach jedem Kegler wird neu aufgestellt.
Die letzten beiden Kegler zahlen.
Dauer: 10 Wurf pro Kegler |
Pflicht und Kür |
Es werden insgesamt mindestens 6 Durchgänge mit je
2 Wurf gespielt.
Angefangen wird mit der „Pflicht", wo es mit 2 Wurf
mindestens
11 Holz zu holen gilt.
Wer es nicht schafft, bekommt keine Punkte und muß in der nächsten
Runde die Pflicht wiederholen, und zwar so lange, bis er es
schafft.
Danach kommt eine Kür", zum Erholen. Hier ist egal, wie viel Holz
fallen.
Nun folgen wieder 2 Pflicht", eine Kür" und zuletzt eine
Pflicht".
Abgekürzt sieht das so aus: P - K - P - P - K - P
Es werden die jeweils gefallenen Holz addiert.
Bei der Pflicht" => mind. 11 Holz, oder mehr
Bei der Kür" => 0 - 18 Holz
Das Spiel ist beendet, wenn ein Kegler alle "Pflichten" und
"Küren"
geschafft hat.
Gewonnen hat der mit den meisten Punkten! |
Plus, minus, mal,
geteilt |
Gekegelt wird jeweils in die Vollen.Jeder Kegler hat 5 Wurf.
Die ersten beiden Würfe werden addiert (plus)
der dritte Wurf wird subtrahiert (minus)
der vierte Wurf wird multipliziert (mal)
der fünfte Wurf wird dividiert (geteilt)
Verlierer sind die letzten 3 mit dem wenigsten Holz |
Poker-Kegeln |
Es werden Teams mit jeweils 2 Keglern gebildet. Jedem
Team
werden zwei Reihen mit jeweils 5 Kästchen aufgemalt (2 "Blätter"
mit 5 "Karten"). In den folgenden 10 Runden werfen abwechselnd die
Kegler
eines Teams 1 Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der
Kegler,
in welchem Kästchen seines Teams das Ergebnis eingetragen wird. Am
Ende zählt nur das höchste Blatt eines Teams ! Die Reihenfolge
lautet: Fünfling, Vierling, Straße, Drilling, Doppelzwilling,
Zwilling (Pumpen/Pudel zählen nicht !) Bei Gleichheit zählt die
höhere Ordnung (88833 > 77766). Das letzte Team zahlt.
Dauer: 5 Wurf pro Kegler |
Pokern (Variante 2) |
1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden
aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er),
der 3.nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen
bleiben und welche neu gekegelt werden sollen.
1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4
Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen
oder
mit einem Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine
Straße
hat.
2) 6 6 x x 6
3) x x x x x oder x 2 x 3 5
Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben)
nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling (3
Gleiche), Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche),
Straße
(5 aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche).
Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7
7 ist höher als 5 5 6 6 6.
Pumpen: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit Pumpen
machen,
auch bei Straßen geht sowas: 0 1 2 3 4 NICHT! |
Postleitzahl |
Es werden von den Mitspielern/Mitspielerinnen die fünf
Ziffern einer real existierenden Postleitzahl genannt. Die Zahlen werden
mit fünf Wurf aus den vollen geholt. Die Zellen, in die gesetzt wird,
dürfen frei ausgewählt werden.
Wird ein (Pudel) geworfen, so ist der Schub zu wiederholen, denn ein
Holz muss fallen. Wer die Wunschzahl genau trifft, hat gewonnen. Wird
die
Zahl nicht genau erzielt, so gewinnt der Spieler, der(mit plus oder
minus)
am nächsten kommt. Sind Nullwürfe erforderlich (Beispiel
Dresden-Neustadt),
soll der/die Nachwerfer/in als Schiedsrichter/in fungieren, um
festzustellen,
ob tatsächlich ein Durchgang (Fisch) korrekt geschoben wurde |
Rechenkünstler |
Jeder spielt für sich alleine in die Vollen. Fünf Durchgänge.
1. Wurf hohe Vorgabe.
2.Wurf + die geworfenen Holz.
3. Wurf - geworfene Holz.
4.Wurf mal geworfene Holz.
5. Wurf geteilt durch geworfene Holz.
Natürlich muß man beim letzten Wurf etwas runden.( nach
Absprache) Auch hier gibt es zwei Varianten. Wer das höchste Ergebniss
erreicht hat gewonnen. Zweite Variante: wer das niedrigste Ergebniss
hat,
hat gewonnen. |
Rechts-Links-Vorn-Hinten-Mitte |
Es werden zwei Mannschaften durch Zusammenlosen ( z.B. mit Karten)
gebildet, und paarweise auf die Tafel geschrieben. Die Kegelbahn wird
auf
Abräumen 2 Würfe eingestellt.
Dann werden 5 Durchgänge gekegelt. In der 1. Runde sollte der
linke Kegel, 2. Runde der Rechte, 3. Runde der Vordere, 4 Runde der
Hintere,
5 Runde der Mittlere Kegel dabei sein.
Es wird im Wechsel gespielt, Im ersten Durchgang beginnt der
Erstgeschriebene,
zweiten Durchgang Zweitgeschriebene, dritteN Durchgang wieder
Erstgeschriebene
und so weiter, bis alle 5 Durchgänge fertig sind. Das Ergebnis beider
Würfe pro Durchgang wird unter den jeweiligen Namen geschrieben und
am Ende zusammen gezählt.
Wertung: ist der abgebildete Kegel, z.B. 1. Durchgang der linke,
dabei,
werden die gefallenen Kegel mit sich selbst multipliziert, ansonsten nur
die gefallenen Kegel. z.B. 6 gefallene Kegel im Bild 1 mit dem linken
wären
dann 6x6 =36 ohne nur 6, maximale Punktzahl pro Durchgang 162.
Sieger ist die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl. |
Regen und Sonnnenschein |
Es wird reihum, in insgesamt zehn Durchgängen, auf
die Vollen gekegelt. Jedes Holz zählt dabei einen Punkt.
Bei den Durchgängen 1 bis 5 ( Sonnenschein ) sollte man so viel
Holz wie möglich holen. Denn hier werden die Würfe, wie gewohnt,
addiert. Die Ergebnisse der Durchgänge 6 bis 10 ( Regen ) werden von
dem, bis dahin, erzielten Ergebnis
subtrahiert. Der Spieler, der am Ende noch die meisten Punkte auf
seinem
Konto hat, der hat das Spiel gewonnen.
Ein Pudel zählt beim Sonnenschein "0" Punkte und beim Regen "9"
Punkte. |
Rheinländer Partie |
Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren
werfen.
Bei Figur 1 werden die gefallenen Holz mit 1,
bei Figur 2 mit 2,
bei Figur 3 mit 3,
bei Figur 4 mit 4,
bei Figur 5 mit 5 und
bei Figur 6 mit 10 mulitipliziert..
Die Ergebnisse werden zusammengezählt.
Figur 1: Volle ohne Vorderholz (2-9) |
 |
Figur 2: 1,3,4,6,7,9 |
 |
Figur 3: 4,6,7,8,9 |
 |
Figur 4: 4,6,7,8 |
 |
Figur 5: 2,3,7,8 |
 |
Figur 6: 4,6 (Leuchttürme) |
 |
|
Ringkampf |
Es werden 2 Mannschaften gebildet. Bei ungerader Kegleranzahl muß
ein Kegler aus der Mannschaft, die weniger Kegler hat, doppelt kegeln.
Jeweils ein Kegler aus der ersten Mannschaft tritt gegen einen Kegler
aus
der zweiten Mannschaft an. Jeder Kegler hat fünf Wurf in die Vollen,
immer im Wechsel mit dem Kegler der anderen Mannschaft.
Der erste Wurf vom Kegler der ersten Mannschaft wird mit dem ersten
Wurf vom Kegler der zweiten Mannschaft verglichen, dann der zweite Wurf
von mit dem zweiten Wurf u.s.w. Das jeweils höhere Ergebnis wird
aufgeschrieben,
das niedrigere Ergebnis wird gestrichen, bei gleichen Würfen werden
beide Ergebnisse gestrichen.
Die Mannschaft mit dem höchsten Endergebnis gewinnt.
Die Verlierermannschaft bezahlt pro Kegler einen vorher festgelegten
Betrag.
Alternative: Die Verlierermannschaft bezahlt die Hälfte der
Punktzahl
der Gewinnermannschaft in Euro-Groschen und die Gewinnermannschaft die
Hälfte der Punktzahl der Verlierermannschaft in Euro-Groschen. 24
Punkte bedeuten also 1,20 Euro. |
Risikospiel |
Jeder Kegler darf solange in die Vollen werfen bis das Vorderholz
fällt
oder keine Punkte erzielt werden (Pudel, Durchläufer etc.). Fällt
das Vorderholz, so fängt er wieder bei Null an. Man kann jederzeit
aufhören und die bis dahin geworfene Zahl gutschreiben zu lassen.
Hat ein Kegler rund um das Vorderholz abgeräumt, darf er von vorne
beginnen.
Die Höchstzahl an Durchgängen wird vorher festgelegt. |
Risiko (Version 2) |
Es wird auf Abräumen (ohne Kranzwertung)
gestellt.
Ein Kegler kann so lange werfen, wie er mindestens zwei Kegel
trifft.
Fallen nicht mindestens zwei Kegel, verfallen die in dieser Runde
geworfenen
Punkte. Jederzeit kann das erreichte Ergebnis aufgeschrieben werden, für
den nächsten Kegler wird dann neu aufgestellt. Wird ein Bild komplett
abgeräumt, muß auf ein neues mindestens einmal geworfen werden.
Ab jetzt müssen jeweils mindestens drei Kegel getroffen werden. Je
abgeräumtem Bild muß also jeweils einer mehr getroffen werde
(3.Bild: mindestens 4,...).
Der nächste ist dran, wenn entweder nicht die Mindestzahl fällt
oder der Kegelnde sich für das Aufschreiben entscheidet.
Das Spiel geht über drei Runden. Entweder zahlt die schwächere
Hälfte oder alle zahlen die Differenz zum Besten (z.B. für jeweils
angefangene 5 Punkte Differenz 10 Cent oder Differenz in Cent
aufgerundet
auf 10 Cent). |
Rotation |
Ein lustiges und vor allem niederschmetterndes Spiel ab
2.0 Promille. Jeder muss nacheinander den Finger auf den Boden setzen
und
sich 10mal um die eigene Achse drehen. Danach, wenn er es schafft, darf
er einen Wurf auf die Vollen abgeben. Wer gewinnt ist eigentlich
Nebensache
bei diesem Spiel. Wer am besten in den Kugelfang schmeisst oder selbst
auf der Bahn landet, wird mit noch mehr Schnaps honoriert. Prost!!! |
Rumener Kracher |
1 2 3 4
5 6 7 8
3 4 1 6
7
4 9 8 = 42 richtig
1 3 4 5
3
6 6 4 = 29 falsch
Zahlen von 1-8 nebeneinander schreiben
Bei 1 ungerade Zahlen ( gerade = 0 )
Bei 2 gerade Zahlen ( ungerade = 0 )
Bei drei ungerade usw
Bei 8 wird addiert. Es muss das Ergebnis gerade sein, ungerade =
0
Die Werte der einzelnen Zahlen.
1=10 Cent,2=20 Cent,3=30 Cent, 4=40, 5=50, 6=60, 7=70, 8=80
Cent
Maximal werden 3,60 Euro fällig
Pudel=0 Holz ist Pflicht |
Rund um die Welt |
In 6 Durchgängen wirft jeder Kegler einmal in die Vollen. Die
Ergebnisse werden zusammengezählt.
Die höchste Punktzahl gewinnt.
Figur 1: 1,3,6
Die gefallenen Holz zählen einfach
(maximal 1 x 3 = 3 Punkte)
 |
 |
Figur 2: 6,8,9
Die gefallenen Holz zählen doppelt (maximale 2 x
3 = 6 Punkte)
 |
 |
Figur 2: 4,7,9
Die gefallenen Holz zählen dreifach (maximal 3 x
3 = 9 Punkte)
Variante: Das Resultat der zweiten Figur zweifach
(max.
2 x 6 = 12 Punkte)
 |
 |
Figur 4: 1,2,4
Die gefallenen Holz zählen vierfach (maximal 4 x
3 = 12 Punkte)
Variante:Das Resultat der dritten Figur zweifach
(max.
2 x 12=24 Punkte)
 |
 |
Figur 5: 1,5,9 (Bärbel)
Die gefallenen Holz zählen fünffach (maximal
5 x 3 = 15 Punkte)
Variante: Das Resultat der vierten Figur zweifach
(max.
2 x 24 = 48) |
 |
Figur 6: 4,5,6 (Hamburg)
Die gefallenen Holz zählen sechsfach (maximal 6
x 3 = 18 Punkte)
Variante: Das Resultat der fünften Figur zweifach
(max. 2 x 48 = 96) |
 |
|
Russisches
Roulett |
Schnelles Spiel. Die Namen der Mitspieler wird um einen Kreis
geschrieben.
Jeder Kegler hat zu Anfang 20 Punkte. Wirft Kegler 1 fünf Punkte,
so werden die Namen dem Uhrzeigersinn nach abgezählt und dem
entsprechenden
Kegler die 5 von seinem Punktekonto abgezogen. Vorsicht!! Wenn es nur
noch
weniger als 10 Kegler sind, kann man sich mit der entsprechenden
Punktezahl
selbst abschießen.
Siehe auch die Sargspiele |
Rundherum |
Schnelles Spiel. Die Namen der Mitspieler wird um einen Kreis
geschrieben.
Jeder Kegler hat zu Anfang 20 Punkte. Wirft Kegler 1 fünf Punkte,
so werden die Namen dem Uhrzeigersinn nach abgezählt und dem
entsprechenden
Kegler die 5 von seinem Punktekonto abgezogen. Vorsicht!! Wenn es nur
noch
weniger als 10 Kegler sind, kann man sich mit der entsprechenden
Punktezahl
selbst abschießen.
Siehe auch die Sargspiele |
Sargkegeln
(Version
1) |
Es wird ein Kreis gezeichnet und die Kegler in zufälliger
Reihenfolge
um diesen Kreis verteilt.
Es wird in die Vollen geworfen, beginnend bei dem oberen Kegler
(Manfred).
Es wird im Uhrzeigersinn um die Holzzahl weitergezählt. Der Kegler
auf dieser Position bekommt einen Strich, für seinen Sarg und wirft
als nächster.
Wer einen vollständigen Sarg hat, verliert und scheidet aus. Er
wirft noch einmal um den nächsten Kegler zu bestimmen.
Die Strafen werden nach der Reihenfolge des Ablebens verteilt, z.B.
Erster von 5 Keglern 20 Cent, Zweiter 15 Cent usw.
Wirft z.B. Manfred 4 Holz, trifft es Elke, die einen Strich
bekommt
und als nächste wirft.
Die Form des Sargs kann variiert werden, z.B. mit Griffen oder einem
Gestell.
Variante "Die Uhr": Wer 3 Striche bekommen hat, scheidet aus. |
Sargkegeln (Version 2) |
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es,
mehr Holz zu werfen als Vorder- und Hintermann. Wer weniger geworfen hat
bekommt einen Strich, der in Sargform aufgezeichnet wird. Nach 8 Strichen ist der Sarg komplett, und der betreffende Spieler
scheidet
aus ! Kegeln zwei Spieler gleich, so bekommt der letzte einen Strich.
Scheidet
ein Spieler aus, dann muss der Hintermann gegen den Wurf des Vordermanns
kegeln.
Dauer: ca. 8 Wurf pro Kegler |
Sargkegeln (Version 3) |
Alle Spielernamen werden im Kreis aufgeschrieben. Der erste Spieler
bekommt für's Ankegeln ein Pfläumchen an seinen Namen. Pflicht
ist es, das Vorderholz zu treffen, ansonsten bekommt man einen Strich
(jeder,
solange das Vorderholz nicht getroffen wird). Die Anzahle der geworfenen
Kegel zählt nicht. Der Reihe nach sind nun die nachfolgenden Kegler
an der Reihe und versuchen jeweils, das verbliebene Bild abzuräumen,
bzw. einen Kegel zu treffen. Wird kein Kegel getroffen, bekommt man
einen
Strich für seinen Sarg.
Derjenige, der ein Bild abräumt, verpasst demjenigen, der vor
ihm gekegelt hat, einen Strich, macht sich selber ein Kreuzchen an
seinen
Namen und dem nächsten Ankegler ein Pfläumchen an den Namen.
Bei 3 Sternchen darf man sich einen Sargstrich entfernen, bei 3
Pfläumchen
bekommt man einen Strich dazu. Die verbrauchten Sternchen und Pfläumchen
werden natürlich weggewischt. Bleibt ein Bild eine ganze Runde stehen
und kein Kegel wird getroffen, werden alle Kegel neu hingestellt und es
beginnt eine neue Runde
(Pfläumchen für den Ankegler nicht vergessen!).
Diejenigen, die den Sarg komplett zuhaben, werden aus dem Spiel
gestrichen
und bekommen soviele Verlorene-Spiele-Striche, wie noch Mitspieler
vorhanden
sind (Bsp: Bei 9 Spielern bekommt der Erste, der verliert, 8 Striche,
der
Zweite 7 etc.) |
Schlaraffia Partie |
Spiel auf acht Figuren mit unterschiedlicher Wertung
Die Punkte werden zusammengezählt.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
Alle 9: Jedes Holz zählt 1 Punkt, Jeder Spieler hat 3 Würfe. |
 |
1,4,6: Jeder Spieler hat 2 Würfe, jeweils auf die 3 Kegel.
Vordereck allein 5 Punkte
Eckkegelallein 3 Punkte
Vordereck mit einem Eckkegel 9 Punkte
Vordereck mit beiden Eckkegeln 15 Punkte |
 |
6 (rechter Bauer): Jeder Spieler hat 2 Würfe. Bauer : 5 Punkte |
 |
4 (linker Bauer): Jeder Spieler hat 2 Würfe. Bauer : 5 Punkte |
 |
1,5,9 (Bärbel): Jeder Spieler hat 2 Würfe, jeweils auf die
3 Kegel.
1 Kegel: 4 Punkte
2 Kegel: 9 Punkte
3 Kegel: 16 Punkte |
 |
5,8 (König, rechte hintere Dame): Jeder Spieler hat 1 Wurf
Dame allein : 15 Punkte
Nur König oder beide Kegel: 0 Punkte |
 |
5,7 (König, linke hintere Dame): Jeder Spieler hat 1 Wurf
Dame allein : 15 Punkte
Nur König oder beide Kegel: 0 Punkte |
 |
Alle 9: Jeder Spieler hat 3 Würfe zum Abräumen
Alle Neune: 20 Punkte
Naturkranz: 16 Punkte
Falschkranz: 10 Punkte
Jedes Holz: 1 Punkt |
 |
|
Schnelles Spiel |
Bei diesem Spiel werden 9 Kreise (Kegelbild) auf die
Tafel
gezeichnet.
Den Kegeln werden die Beträge von 10 Cent bis 90 Cent unter Mithilfe
eines Mitspielers "blind" zugeordnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen.
Die Beträge der stehen gebliebenen Kegel muss man als Strafe
zahlen.
Bei einem Pudel ist folglich ein Betrag von 4,50 Euro in die
Kegelkasse
fällig. |
Schubs Partie |
Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren werfen.
Die gefallenen Holz zählen nur, wenn das Bild abgeräumt wird.
Jedes Holz zählt einen Punkt. Wird mit einem Wurf abgeräumt.,
werden für die nicht genutzte Kugel 10 Punkte gutgeschrieben. Die
letzte Figur (6) zählt nur, wenn das Vordereck/Vorderholz
stehenbleibt.
Die Punkte werden zusammengezählt.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
2,3,4,5,6,7,8 |
 |
2,3,4,5,6,9 |
 |
1,4,5,6,7,8 |
 |
1,2,3,5,7,8,9 |
 |
2,3,4,6,7,8,9 |
 |
Alle 9 |
 |
|
Schuldner-Partie |
Jeder Spieler hat bei der Kasse 3,00 Euro Schulden.
Jeder
Spieler hat 5 Würfe in die Vollen, die er einzeln ausführt. Vom
geschuldeten Betrag wird nach jedem Wurf die erreichte Holzzahl bewertet
und abgezogen.
Bewertung: 1 bis 5 Holz = 0,15 Euro, 6 Holz = 0,45 Euro, 7 Holz =
0,65
Euro, 8 Holz = 0,80 Euro, 9 Holz = 1,00 Euro und für Kranz = 1,25
Euro. Guthaben kann nicht entstehen, da bei der Tilgung der Schuld der
Spieler lediglich schuldenfrei ausscheidet. Verbleibende Restschuld nach
dem 5. Wurf muss in die Kasse einbezahlt werden. |
Schwedenspiel |
Jeder Spieler hat hintereinander drei Kugeln zu
schieben.
Nach jedem Wurf wird neu aufgesetzt und im zweiten Durchgang dürfen
nur zwei Kugeln geschoben werden, im dritten dagegen nur noch eine
Kugel.
Gewonnen hat der Kegler, welcher das niedrigste Resultat hat. |
Schwulenpartie,
Schweigerpartie
Ähnliche Spiele: Westfalenspiel,
Wackelpinnespiel
|
Auf Bierdeckel werden Strafen geschrieben (z.B. 5 Cent,
1 Euro, 10 Cent für jedes stehende Holz, 10 Cent für jedes gefallende
Holz). Ein Bierdeckel erhält die Bezeichnung "Joker". Die Bierdeckel
werden gemischt und mit der Strafenseite nach unten ausgelegt.
Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden
addiert.
Kommt ein Kegler auf eine durch 25 teilbare Summe
(25,50,75,100,125,150,175),
zieht er einen Deckel und jeder der anderen Kegler zahlt die
Strafe.
Kommt der Kegler über die durch 25 teilbare Summe, zieht er einen
Deckel und zahlt die Strafe selber. Wird der Joker gezogen, muß ein
weiterer Bierdeckel gezogen werden, die Strafe wird dann verdoppelt. |
Sechstagerennen |
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeweils 3 Spieler bilden eine
Mannschaft
und gehen zusammen auf die Bahn. Je Durchgang darf eine Mannschaft 4
Wurf
machen, wobei jeder Kegler einer Mannschaft mindestens 1 Wurf machen
muß.
Die Reihenfolge ist beliebig, wer im Durchgang zweimal werfen darf und
wann, entscheidet die Mannschaft selbst. Die erzielten Holz werden mit
dem Durchgang multipliziert. Nach jeder Mannschaft wird neu aufgestellt.
Es werden 6 Durchgänge gespielt, die letzte Mannschaft muß zahlen.
Dauer: 8 Wurf pro Kegler.
Variante:
In sechs Durchgängen (Tage) wirft jeder zwei mal in die Vollen.
Jedes Holz über 5 auf Asphalt (6 auf Schere, 7 auf Bohle) wird gezählt.
Am zweiten Tag (2.Durchgang) werden die gewerteten Holz mit 2, am
dritten
Tag mit drei multipliziert. Nach der Halbzeit (zwischen drittem und
viertem
Durchgang) wird am fünften Tag wieder mit 2 und am sechsten Tag mit
3 multipliziert. |
Sechstagerennen (Version
2) |
Es wird auf 2-Wurf-Abräumen gestellt.
Jeweils 2 Spieler bilden eine Mannschaft und gehen zusammen auf die
Bahn.
Je Durchgang darf eine Mannschaft 2 Wurf machen (also jeder Spieler
einen).
Die Reihenfolge der Spieler ist beliebig.
Zuerst spielt jede Mannschaft den Montag. Danach folgen Dienstag bis
Samstag.
Am Montag sollte der linke Kegel, am Dienstag der Rechte, am
Mittwoch
der Vordere, am Donnerstag der Mittlere, am Freitag der Hintere und am
Samstag
die mittleren 3 Kegel (Stier) dabei sein.
Wird das Ziel erreicht, so wird der erreichte Wurf mit 10 (Samstags
mit 20) multipliziert, ansonsten zählt der Wurf einfach.
Freitags ist Sterbetag. Fällt am Freitag der Hintere Kegel nicht,
so scheidet die Mannschaft aus dem 6-Tage-Rennen aus.
Es gewinnt die Mannschaft, die am Ende die höchste Punktsumme
hat. |
Siebenerreihe |
Es werden sechs Spalten mit den Zahlen 14,21,28,35,42 und 49
gebildet.
Jeder Spieler hat in sechs Runden jeweils zwei Würfe in die Vollen.
Die Ergebnisse werden multipliziert und in eine der Spalten geschrieben.
In welche Spalte geschrieben wird, entscheidet jeder Spieler selbst. Die
Differenz zur Zahl über der Spalte wird pro Punkt mit fünf Cent
berechnet: z.B. 24 Punkte in der 21er Spalte: 15 Cent.
|
14 |
21 |
28 |
35 |
42 |
49 |
Silvia |
|
|
|
|
|
|
Karl |
|
|
|
|
|
|
Elke |
|
|
|
|
|
|
August |
|
|
|
|
|
|
Siehe auch Die verflixte 7
(mit
7 Kästchen) |
Sparsamkeitspartie |
Jeder Spieler hat insgesamt 15 Kugeln für acht verschiedene Figuren
zur Verfügung. Er muß pro Figur mindestens einen Wurf machen.
Für jeden nicht durchgeführten oder erfolglosen Wurf auf eine
Figur werden 10 Punkte abgezogen.
Jedes Holz zählt 2 Punkte. Der König (Kegel Nr 5) und
Vordereck/Vorderholz
(Nr. 1) zählen je 5 Punkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Variante:
Mit 15 Kugeln müssen alle Bilder abgeräumt werden. Bleibt
eine Figur ganz oder teilweise stehen, werden 10 Punkte abgezogen.
Werden
mit weniger als 15 Kugeln alle Bilder abgeräumt, werden pro nicht
genutztem Wurf 10 Punkte gutgeschrieben.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
1,5 |
 |
6,8,9 |
 |
1,2,4 |
 |
5,8 |
 |
5,7 |
 |
4,5 |
 |
1,2,3 (kleiner Keil) |
 |
1,2,3,4,6 (großer Keil) |
 |
Variante:
Jeder Spieler hat 15 Würfe, die beliebig auf die 8 Figuren verteilt
werden können
Die Figuren müssen abgeräumt werden
Für jede Figur, die ganz oder teilweise stehen bleibt, werden
10 Punkte abgezogen
Werden für alle Figuren weniger als 15 Würfe benötigt,
werden für jeden nicht benötigten Wurf 10 Punkte gutgeschrieben. |
Spitze (Mannschaftsspiel) |
Bahneinstellung: Abräumen mit Kranzwertung - 2 Wurf
Es werden Mannschaften zu je zwei Kegler(inne)n ausgelost. Das Spiel
geht über sechs Runden zu je 2 Würfen auf Abräumen.
Ziel ist es, mit zwei Wurf so viele Kegel wie möglich abzuräumen.
Fällt der 1er Kegel (Vordereck) mit, wird die erzielte Punktzahl
quadriert.
Beispiel:
1.Wurf Bettina = 5 (ohne Vordereck)
2.Wurf Stefan = 3 (mit Vordereck)
-----------------------------------------
Summe
8
Wertung 8x8 =
64 (da mit Vordereck)
(wäre das Vordereck stehen geblieben, hätten die beiden hier
nur 8 Holz gutgeschrieben bekommen)
In jeder Mannschaft wechselt pro Runde der Beginner.
Beispiel:
Bettina und Stefan sind in einer Mannschaft. In der Runde 1 beginnt
Bettina mit dem ersten Wurf, in Runde 2 Stefan usw...
Sieger ist die Mannschaft, die nach der 6.Runde die höchste
Punktzahl
erreicht hat.
Das Spiel ist bis zur letzten Runde offen, denn sollte es dazu
kommen,
daß der erste Wurf der Mannschaft ein Kranz oder Neuner ist, darf
der zweite Spieler auf die Vollen werfen.
Das heißt, hier sind maximal 18 Holz zu erkegeln und 18x18 ist
bekanntlich 324... |
Steigerung |
Gekegelt wird jeweils 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird nur
notiert,
wenn der Wurf höher ist, als der des Vordermanns. Gespielt werden
5 Runden. Die Reihenfolge sollte vor Spielbeginn ausgelost werden.
Dauer:5 Wurf pro Kegler |
Sündige Dame |
Das Spiel ist sehr einfach. Es kann als Mannschaftsspiel gespielt
werden.
Die Bahn wird auf Abräumen mit Kranzwertung gestellt. Jeder hat 2
Wurf. Ist eine Dame gefallen wird mit 1 multipliziert, fallen 2 Damen
mit
2; bei 3 Damen mit 3 und bei 4 Damen mit 4.
Beispiele:
7 Holz davon 3 Damen : 3*7=21 Punkte werden gutgeschrieben.
Wurde ein Kranz erzielt: 4*15=60 Punkte.
Gewonnen hat diejenige Mannschaft, die nach X Durchgängen die
meisten
Punkte erzielt hat.
Gut Holz |
Swingerclub |
Es werden Pärchen gebildet (nur gut spielbar, wenn eine gleiche
Anzahl Personen da sind und mindestens 8 Personen mitspielen). Jedes
Pärchen
hat vier Würfe auf Abräumen pro Runde! Das beste und das schlechteste
Pärchen einer Runde müssen sich nun jeder einen neuen Partner
aussuchen! D.h., dass sich die meisten Pärchen neu bilden! Das
schlechteste
Pärchen darf sich als erstes neue Partner
aussuchen! Für jeden Kegler wird das Ergebnis einer Runde eines
Pärchens aufgeschrieben.
Sieger ist der mit den meisten Punkten nach 4 Runden!
Gezahlt wird 100 Punkte * Cent für alle Verlierer!
Das Spiel macht Laune, da es immer wieder Stress und Blödeleien
beim Bilden der Pärchen gibt!
Viel Spaß wünschen die Emscherpiraten |
Tag und
Nacht |
Jeder hat 3 Runden mit je 3 Wurfe in die Vollen. Erste Runde mit
Licht,
zweite ohne Licht und dritte mit Licht. Die höchste Punktzahl gewinnt.
Alle anderen zahlen 25 Cent. Sie werden überrascht sein, wie gut man
im Dunkeln kegeln kann.
Variante 2:
1.dunkel, 2.hell, 3.dunkel. |
Tag und Nacht
(Variante 2) |
Es werden insgesamt 6 Runden mit je Spieler (oder Paar) 2 Wurf zum
Abräumen gespielt.
Runde 1: Tag (hell)- Runde 2: Nacht (dunkel) - Runde 3: Tag - Runde
4: Nacht - Runde 5: Tag - Runde 6: Nacht.
Die geworfenen Holz werden mit der Rundenanzahl multipliziert,
d.h.
in Runde 1: Holz * 1, in Runde 2: Holz * 2, in Runde 3: Holz * 3
usw.
Nach den 6 Runden werden alle Punkte des Spielers (des Paares)
addiert,
gewonnen hat der Spieler (das Paar) mit der höchsten Punktzahl.
Der Beste zahlt nichts, die anderen jeweils die Differenz zum
Besten
* (z.B.) 0,05 € (früher 10 Pfennig).
Beispiel:
Bester: 145 Punkte
2. Spieler: 133 Punkte --> Differenz = 12 * 0,05 € = 0,60 € |
Tannenbaum |
Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum
aufgemalt.
Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die
Vollen.
Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team
seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher
festgelegten
Rundenzahl.
Variation: Neunen und Kränze können als Joker auch andere
Werte streichen.
Dauer:ca. 5 Wurf pro Kegler
Variante von Tobias Harmeling: Wenn ein Team eine Reihe gelöscht
hat, so kann es punkten. Wenn z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man
wirft noch eine Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange,
bis auch das gegnerische Team keine Siebenen mehr hat. Die Sieben wird
dann praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle Zahlen
gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten, egal ob
es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder nicht.
Das Verliererteam zahlt!
Weitere Variante
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahl wirft, wird
sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen.
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8 |
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Telefonieren |
Einzelspiel in die Vollen.
Es wird reihum geworfen. Mit dem ersten Wurf bestimmt jeder seine
"Vorwahl".
In der zweiten Runde hat jeder Spieler 2 Wurf, mit dem ersten "Wählt"
er eine Vorwahl, mit dem zweiten bestimmt er den Betrag den der (oder
die)
angewählte(n) Spieler notiert bekommt(en) (pro gefallenen Kegel
0,10€).
Die Beträge werden nach dem Spiel notiert und müssen bezahlt
werden. |
Töpfchenspiel |
Tafelanschrieb je Mannschaft
1 x 1
2 x 2
3 x 3
4 x 4
4 x 6
3 x 7
2 x 8
1 x 9
Geschrieben werden die Zahlen für Mannschaft 1 von links nach
rechts, also
1
2 2
3 3 3 usw.
und für Mannschaft 2 von rechts nach links.
In die Mitte wird ein Kreis als Töpfchen gemalt.
Je Kegler 1 oder 2 Schub (wird vorher vereinbart).
Die Zahlen werden entspr. der gefallenen Kegel gestrichen. Erst wenn
eine Zahl nicht mehr gestrichen werden kann, weil schon alle weg sind,
darf auf Abräumen gekegelt werden.
Alle 5en werden als Strich ins Töpfchen (s.o.) eingetragen. Sie
können im Lauf des Spiels wieder herausgeholt werden und zwar mit
einer 12 (=Kranz), allerdings erst, wenn alle 8en entfernt wurden
(strenge
Regelauslegung). Dann werden die Striche gezählt und entsprechend
ihrem Wert können Restzahlen gestrichen werden, z. B. können
bei 15 Strichen 2 x die 4 (8), 2 x die 2 (4) und 1 x 3 (3) eliminiert
werden.
Sieger ist, wer als erster alle Zahlen abgebaut hat.
Als "Rückrunde" können die Zahlen in gleicher Weise wieder
aufgebaut werden. |
Totenkiste mit
Eiken |
Das Bild des Totenkisten- oder Sargspiels gilt auch hier als
Grundlage.
Jeder Kegler macht ein Wurf als Abräumen pro Durchgang. Hat der Kegler
ein volles Bild vor sich (auch später im Spiel), bekommt er ein Eiken
(Ei). Drei Eiken zählen als Strich für den Sarg. Im ersten Wurf
beim vollem Bild müssen mindestens 3 Holz fallen, bei jedem weiteren
Wurf mindestens 1 Holz. Wird dieses Ziel nicht erreicht, so ist ein
Strich
am Sarg fällig. Bei einer 9 bekommen alle anderen Kegler einen Strich.
Hat nun ein Kegler abgeräumt, bekommt der Vordermann einen Strich
und der Nachfolger ein Eiken, da er ja ein neues Bild bekommt. Ein Pudel
und Durchläufer wird mit einem Strich für den Sarg belohnt. Sieger
ist der Kegler, der überlebt hat. Dieses Spiel zeigt gut den besten
Kegler, da man auch taktisch abschätzen muß, ob der Nachfolger
nicht alles abräumt. |
Treppenspiel |
Hinter jedem Namen werden 7 Spalten gezeichnet, die
Überschriften
der Spalten: 3, 7, 12, 18, 25, 33 und 42.
Jeder Kegler hat je Durchgang einen Wurf in die Vollen. In Runde 1
muß man mindestens 3 erreichen, in Runde 2 bis 7 wird das Ergebnis
zur Summe aus den vorherigen Runden addiert (Runde 2: mind. 7 Punkte aus
den Würfen 1 und 2, Runde 3: mind. 12 Punkte aus den Würfen 1
bis 3 usw.).
Wer die Summe in der Spaltenüberschrift nicht erreicht, scheidet
aus.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Alle anderen
zahlen
für jede nicht erreichte Spalte je 10 Cent. |
Trittbrettspiel |
Es werden fünf Durchgänge jeweils ein Wurf auf
die Vollen gekegelt. Spieler mit gleichen Holzzahlen bekommen ihre
Holzzahl
multipliziert mit der Häufigkeit ihrer Zahl aufgeschrieben. ( z.B.
Drei Spieler haben die "5" geworfen, so erhalten alle drei 15 Punkte
gutgeschrieben.
)
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. |
Überraschungseier
Kegeln |
Ein sehr lustiges Spiel.
Jeder Spieler bekommt ein Überraschungsei. Ein Kegler beginnt
sein Ü-Ei auszupacken, zu verzehren und den Inhalt zusammen zu basteln.
Während er auspackt, ißt und bastelt, kegeln die anderen Mitspieler
abwechselnd in die Vollen. Für jedes gefallene Holz zahlt der bastelnde
Spieler 5 Cent, bis er das Ei auf hat und den Inhalt zusammengebastelt
hat. Hat er eine Figur als Inhalt ( z. B. ein Hipppi-Hoppo), so hat er
Glück, und muß nur das Schoko-Ei essen.
Dann ist der nächste Spieler mit seinem Ü-Ei an der Reihe.
Andere Wertung:
Jedes gekegelte Holz wird als Punkt gewertet und auf dem Konto des
jeweiligen Ü-Eier-Bauers festgehalten . Bei 50 ist Schluss!
Punktekonto durch 2 teilen (also 50 Punkte gleich 2,50 €) |
Überraschungseier Kegeln
(Version 2) |
An alle anwesenden Kegler wird ein Überraschungsei verteilt. Es
wird bestimmt, welcher Kegler mit einem Überraschungsei beginnt -
anschließend kommt jeder Kegler mit einem Ei an die Reihe. Der Kegler
mit dem Ei legt dieses auf einen Löffel. Er beginnt das Spiel, indem
er mit dem Ei auf dem Löffel einmal um die anwesenden Kegler (Tisch)
läuft. Sobald er los gelaufen ist sprintet der vor im sitzende Kegler
zur Bahn und macht einen Wurf in die Vollen. Danach ist der nächste
Kegler mit einem Wurf in die Vollen dran und so geht es reihum. Der
Kegler
mit dem Ei setzt sich nach seiner Runde auf seinen Platz (verliert er
das
Ei beim Laufen muß er es aufsammeln und von seinem Platz neu starten).
Er packt das Ei aus und muß die Schokolade komplett aufessen. Der
Inhalt des Ei´s muß komplett nach Beschreibung zusammengebaut
werden. Die übrigen Kegler werfen abwechselnd so lange in die Vollen
und addieren die geworfenen Kegel, bis der Kegler mit dem Ei die
Schokolade
komplett aufgegessen hat und die Überraschung zusammengebaut hat.
Die übrigen kontrollieren, ob er dies geschafft hat. Die in dieser
Zeit geworfenen Kegel werden aufgeschrieben. Jeder Kegel zählt z.B.:
0,05 Euro. |
Uhrenspiel |
Für jede Mannschaft wird eine Uhr aufgezeichnet (Ziffer 1 - 12).
Ziel ist es, die einzelnen Zahlen zu treffen und auf der Uhr zu
streichen.
Dazu hat man bis zu 2 Wurf in die Vollen. Ein Kranz bzw. Alle Neune
bedeuten
einen Joker, damit kann man eine x-beliebige noch existierende Zahl in
der eigenen Uhr löschen. Es kommt jeweils ein Spieler einer Mannschaft
im Wechsel an die Reihe. Die Mannschaft, die zuerst alle Zahlen weg hat,
hat gewonnen. Der Verlierer zahlt einen festgesetzten Betrag oder einen
Obolus je noch stehender Ziffer.
Variante: Wird von einem Kegler eine Zahl getroffen, die in der
eigenen
Uhr schon gestrichen
ist, aber bei der gegnerischen Mannschaft noch steht, dann wird
diese
dort gestrichen! |
Ulmer Partie |
Zwölf verschiedene Figuren sind möglich, die Ergebnisse werden
zusammengezählt. Ungültige Würfe zählen "0".
Bei den Figuren 2-11 hat jeder Kegler pro Figur 2 Wurf, bei Figur 1
und 12 je einen.
Jedes Holz zählt einen Punkte, falls nicht ander angegeben.
1. Figur
Alle Neune
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2. Figur
Kegel 3,5
Nr. 3 allein: 12 Punkte
Nr. 5 allein: 1 Punkt
Beide Kegel: 0 Punkte |
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3. Figur
Kegel 2,5
Nr. 2 allein: 12 Punkte
Nr. 5 allein: 1 Punkt
Beide Kegel: 0 Punkte |
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4. Figur
Kegel 7,5
Nr. 7 allein: 12 Punkte
Nr. 5 allein: 1 Punkt
Beide Kegel: 0 Punkte |
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5. Figur
Kegel 8,5
Nr. 8 allein: 12 Punkte
Nr. 5 allein: 1 Punkt
Beide Kegel: 0 Punkte |
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6. Figur
Kegel 1,9,5
Nr. 1: 3 Punkte
Nr. 5: 6 Punkte
Nr. 9: 12 Punkte |
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7. Figur
Kegel 1,8,5
Nr. 1 allein: 12 Punkte
Nr. 8 allein: 6 Punkte
Nr. 1 und 8: 16 Punkte
Alle 3 Kegel: 5 Punkte |
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8. Figur
Kegel 3,4,5
Nr. 4: 6 Punkte
Nr. 3: 3 Punkte
Nr. 5: 3 Punkte |
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9. Figur
Kegel 2,9,5
Nr. 2: 3 Punkte
Nr. 5: 6 Punkte
Nr. 9: 12 Punkte |
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10. Figur
Kegel 1,7,5
Nr. 1 allein: 12 Punkte
Nr. 7 allein: 6 Punkte
Nr. 1 und 7: 16 Punkte
Alle 3 Kegel: 5 Punkte |
 |
11. Figur
Kegel 1,7,6
Nr. 1 und 4: 6 Punkte
Nr. 1 und 6: 6 Punkte
Nr. 1 allein: 3 Punkte
Alle 3 Kegel: 12 Punkte |
 |
12. Figur
Alle Neune
Fällt das Vordereck/Vorderholz mit, so zählt die Holzzahl
doppelt. |
 |
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Verflixte Sechs |
Zwei Manschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte
durch Würfe in die Vollen zu erreichen.Wie lange ein Durchgang läuft,
bestimmt die jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges
Aufhören
ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die mindestens
101 Punkte oder mehr hat. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann so
evtl. die andere Mannschaft überholen.
Bewertung:
Würfe < 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber Manschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen
Mannschaftswechsel aus |
Vierlinge |
Das Spiel kann von Einzelspielern oder Mannschaften gespielt
werden.
Jeder Spieler oder jede Mannschaft darf je zweimal auf vier
verschiedene
Figuren werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf wieder aufgestellt
werden. Die Punkte werden zusammengezählt. Jeder geworfene Kegel zählt
drei Punkte.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
5,7,8,9 |
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3,5,6,8 |
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1,2,3,5 |
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2,4,5,7 |
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Vier gewinnt |
Gespielt wird in 2 Mannschaften: Eine für +, eine für
0
Die Manschaften werfen abwechselnd. Es wird ein Spielfeld
aufgezeichnet:
Ein 9 mal 9 grosses Raster.
Dieses Raster wird auf der "x-achse" von 1 - 9 durchnummeriert.
Wirft
ein Spieler von + eine 5 , so
wird in dieser Spalte ganz unten ein + hingezeichnet. Ziel ist es,
wie im normalen Spiel auch, eine Viererreihe zu erlangen.
Die Verlierer-Mannschaft zahlt nach eigenem Ermessen. |
Vier gewinnt (Variante
"Matrix") |
Es werden Rechenkästchen auf die Tafel gezeichnet,
je nach Bedarf. (ca. 8 längs und 8 quer reicht meistens).
Es wird in zwei Gruppen gekegelt
Gruppe A fängt an. Es wird in die Vollen gekegelt und die geworfene
Wurfzahl in ein beliebiges Kästchen geschrieben. Dann kegelt
ein Spieler aus der Gruppe B, und schreibt ebenfalls seine Zahl in eines
der Kästchen und umkreist es, damit man die Zahlen gruppenweise
unterscheiden
kann, egal wohin. Hat er eine größere Zahl als sein Gegner darf
(nicht muß) er sie überschreiben. Die Gruppen kegeln im Wechsel.
Ziel ist es als erst Mannschaft vier Zahlen quer, längs oder diagonal
in eine Reihe zu bekommen. |
Vogelspiel |
Zuerst wird die Reihenfolge ausgelost. Gespielt wird in Paargruppen,
jeweils eine "Sie" und ein "Er". Gekegelt wird in sechs Durchgängen
in die Vollen.
Punkte: Holz zählt Holz, ab 7 Holz zusäzlich " Vögel
" also ein " V " als Pluspunkt
7
= V
8
= VV
9
= VVV
Kranz
= VVVV
Kalle, Stina, Kackstuhl sind Minuspunkte und werden mit einem "
Zeissig
" also ein " Z " eingetragen.
Jedes "V" bringt einen Bonuspunkt zu den geworfenen Holz dazu, jedes
"Z" einen Minuspunkt und wird von den geworfenen Holz abgezogen.
Am Ende siegt die Gruppe mit den meisten Punkten und der Spieler /
die Spielerin mit den meisten Punkten. |
Vordereckspiel |
Bei jedem Durchgang hat der Spieler einen Wurf in die Vollen. Das
Holz
zählt nur jeweils einen Punkt, wenn das Vordereck/Vorderholz
stehenbleibt.
Sonst ist der Wurf ungültig, ebenso wie bei Pudel/Sandhase/Fisch,
die mit „0“ gewertet werden.
Entsprechend der Durchgänge zählen die Treffer einfach, zweifach,
dreifach etc., (nur wenn das Vordereck stehenbleibt).
Das bedeutet im ersten Durchgang z.B. 6 Holz = 6 Punkte, im 2.
Durchgang
:4 Holz x 2 = 8 Punkte, im 3. = 3 Holz x 3 = 9 Punkte. |
Wackelpinnespiel Ähnliches Spiel: Schwulenpartie |
Gekegelt wird reihum in die Vollen. Jedes Holz zählt
und wird zum vorherigen Ergebnis dazugezählt. Die Wertungen erfolgen
alle 25 Holz (25,50,75,100,125,usw). Kommt ein Kegler direkt auf die
entsprechende
Zahl (also 25,50,75,...) so zahlen alle anderen den Betrag in die Kasse.
Kommt er mit seinen geworfenen Hölzern über die entsprechende
Zahl, so zahlt er den Betrag alleine. Gespielt wird bis 2,50 € (also
250 Holz). |
Wassergraben |
|
Weihnachtskegeln
(Variante
des Einsackens) |
Jeder Spieler übernimmt den Job einer Elfe und muß dem
Weihnachtsmann
beim Einpacken helfen. Dazu bekommt jede Elfe einen Sack, in dem sie die
fertigen Geschenke (Kegelpunkte) einsacken muß.
Eine Elfe beginnt die Geschenke einzuwickeln (kegeln). Kegelt sie
dabei
eine 3, 6 oder Pumpe, so hat sie einen Fehler gemacht (die gerade
bearbeiteten
Geschenke darf sie nicht einsacken) und muß zum Lebkuchen (ver-)putzen
zurück auf die Bank. Die nächste Elfe kann ihr Glück versuchen.
Besonders eifrige Elfen können viele Geschenke fehlerfrei
einwickeln,
aber der Weihnachtsmann ist kein so übler Arbeitgeber und gestattet
es den Elfen eine Pause einzulegen.
Entscheidet sich die Elfe für eine Pause (dazu muß sie aber
mindestens drei Geschenke fehlerfrei eingewickelt haben), so kann sie
die
bereits bearbeiteten Geschenke in ihren Sack stecken und die nächste
Elfe ist an der Reihe.
Schafft es eine Elfe, den Sack vollzumachen (150 Geschenke), so
ist
dieser Arbeitstag für sie beendet und sie bekommt als Lohn so viele
Münzen, wie noch Elfen am arbeiten sind.
Die anderen Elfen müssen weiterarbeiten, bis auch sie ihren Sack
gefüllt haben. Erst dann beginnt der nächste Arbeitstag, an dem
wieder alle Elfen einen neuen Sack bekommen, den sie füllen
müssen.
Am Ende des dritten Arbeitstages zählt jede Elfe ihren Lohn
(Münzen).
Die Elfe mit den meisten Münzen wird zur Sieger-Elfe erklärt
und darf eine zusätzliche Belohnung in Empfang nehmen.
Sollten mehrere Elfen die gleiche Anzahl an Münzen besitzen, so
entscheidet ein Stechen (die Regeln werden von den übrigen Elfen vor
dem Stechen festgelegt). |
Wer macht es ??? |
Bei dieser Partie gibt es 4 Bilder und immer stehen 5 Holz.
Bild 1: der Vorderkranz: Vorderholz, linke Vorderdame, linker Bauer,
rechte Vorderdame, rechter Bauer.
Bild 2: der Hinterkranz: linker Bauer, linke Hinterdame, Hinterholz,
rechte Hinterdame, rechter Bauer.
Bild 3: König, mit allen vier Damen.
Bild 4: König, linke Hinterdame, Hinterholz, rechte Vorderdame,
rechter Bauer.
Ein Team besteht aus 2 Spielern und das Team entscheidet, welcher
Spieler
welches Bild spielen wird.
WER MACHT ES ?
Jeder Spieler hat für SEIN Bild 2 Wurf zur Verfügung.
Besonderheit: Räumt er sein Bild bereits mit dem erstem Wurf,
werden die Punkte verdoppelt und er darf erneut auf dieses Bild kegeln.
Die Punkte werden addiert und notiert.
Räumt er das Bild nach Wurf Nr. 2 wird ebenfalls verdoppelt,
folglich
gibt es 10 Punkte für das Team.
Gelingt dies nicht, wird das notiert, was geholt wurde. |
Westfalenspiel Ähnliches Spiel: Schwulenpartie |
Gespielt wird bis zu einem Höchstbetrag von 2€,
wer möchte auch höher.
Es geht reihum. Kommt ein Spieler exakt auf 20 Cent oder ein
Vielfaches
davon, bezahlt der vor ihm kegelnde Spieler die 20 Cent. Kegelt er über
die 20 Cent, muß der Kegler die 20 Cent zahlen.
Bezahlt wird bei 20,40,60,80 - 2€ oder höher. |
Wetterfrosch |
Jeder Kegler hat in 3 Runden je 3 Wurf in die Vollen . Er soll dabei
eine Leiter erkegeln. Eine vollständige Leiter besteht aus 9 Sprossen.
Ein zählbares Leiterstück entsteht schon ab 3 aufeinanderfolgenden
Holz.
Beispiele: 2-3-4 oder 5-6-7 Holz
Derjenige, der mit 9 Würfen die längste Leiter und die höchste
Punktzahl erzielt hat, ist der Sieger. |
Wochenspiel |
Es werden Pärchen mit je zwei Spieler gebildet. Einsatz für
jedes Pärchen 2,00 EUR (kann variiert werden) : diese werden in die
Tabelle eingetragen. Jeder Spieler hat zwei Würfe, dabei zählt
jedes Holz einfach, die Summe der Würfe wird addiert und in die Tabelle
eingetragen.
Zur Woche: Montags wird normal mit rechts geworfen
Dienstags wird mit links geworfen
Mittwochs zählen alle Würfe doppelt
Donnerstags wir mit dem Rücken zur Bahn durch die Füsse
geworfen
Freitags darf ab dem aufsetzen der Kugel nichts mehr gesprochen
werden,
ansonsten sind 0,50 cent Strafe zu zahlen
Samstags wird im sitzen auf einem Stuhl geworfen
Sonntag werden alle Würfe von Mo bis Sa addiert.
Das Pärchen mit der höchsten Punktezahl bekommt den höchsten
Anteil von dem Betrag, der am Anfang zusammengelegt wurde, die Zweiten
den zweithöchsten Betrag usw. das letze Pärchen bekommt nichts.
|
Mo |
Di |
Mi |
Do |
Fr |
Sa |
So |
|
Paar1 |
5 |
12 |
8 |
30 |
19 |
9 |
83 |
Gewinner 2 |
Paar2 |
2 |
18 |
12 |
6 |
12 |
1 |
51 |
Verlierer |
Paar3 |
15 |
10 |
5 |
30 |
10 |
12 |
82 |
Gewinner 3 |
Paar4 |
22 |
18 |
30 |
26 |
2 |
20 |
108 |
Gewinner 1 |
|
|
|
Würfeln |
Jedem Spieler werden 300 Punkte angeschrieben.Reihum wird gewürfelt.
Wer eine 6 hat, kegelt so lange in die Vollen, bis der nächste eine
6 würfelt. Die dabei erkegelten Punkte werden mit 10 malgenommen und
von den 300 Punkten abgezogen.
Wer als erstes bei 0 ankommt, hat gewonnen, die anderen zahlen den
Restbetrag
in Cent (gerundet). Ansonsten endet das Spiel nach einer
vorgeschriebenen
Zeit (20 Min.)
Alternativ:
Die erkegelten Punkte bekommen Vorder- und Hintermann als Strafe
aufgeschrieben.
Auch hier endet das Spiel nach 20 Minuten. |
Würg |
Jeder Kegler hat 3 Wurf in die Vollen. Hierbei muß er versuchen,
mindestens 11 Punkte zu kegeln. Schafft er es nicht, zahlt er 1 Euro.
Kegelt
er z.B. eine 13, so muß der dritte Kegler (im Uhrzeigersinn) nach
dem Kegler 1,30 Euro zahlen.
Der jeweilige Kegler, der gerade kegelt hat die Nummer 10, der
Nächste
die Nr. 11, der Übernächste die Nr. 12 usw.. Bei 8 Keglern auf
der Bahn hat man selbst die Nr. 18, also aufpassen und nicht sich selber
einen „reinwürgen“. Jeder Kegler ist einmal an
der Reihe und kann dann versuchen, seinen Mitspielern möglichst hoch
einen „reinzuwürgen“. |
Zielschießen |
Jeder Kegler hat zwei Durchgänge mit jeweils 3 Würfen
in die Vollen. Vor den Durchgängen wird die Reihenfolge ausgelost.
Bärbel oder Hamburg, Vorder- oder Hintereck zählen je 10
Punkte
Ein reiner Fisch (0-Wurf ohne Bande, d.h. die Kugel berührt nicht
die Bahnbegrenzung und läuft an den äußeren Kegeln vorbei)
oder Durchläufer (Die Kugel läuft zwischen den Kegeln durch oder
an ihnen vorbei, ohne in die Rinne zu fallen) 12 Punkte
Kranz zählt 14 Punkte
Sonst zählt jedes Holz 1 Punkt.
Das Spiel kann sowohl als Einzel, als auch als Mannschaftsspiel
durchgeführt
werden.
Bei Punktgleichheit entscheiden die gelungenen 0-Würfe.
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
12 |
14 |
Summe |
Silvia |
X |
X |
|
|
XX |
|
|
|
X |
|
|
X |
|
29 |
Karl |
XX |
|
|
X |
|
X |
|
X |
|
|
|
X |
|
27 |
Elke |
XX |
|
X |
|
|
|
X |
|
|
|
X |
|
X |
32 |
August |
|
X |
|
X |
|
|
|
XX |
|
X |
X |
|
|
37 |
|
Zwillingskegeln |
Jeder hat in 5 Runden je zwei Wurf auf die Vollen. Ziel
ist es, mit dem zweiten Wurf möglichst das gleiche Bild wie beim ersten
Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Holzzahl. Die beiden
Würfe
jeder Runde werden wie folgt bewertet:
Ungleiche Holzzahl: je Kegel Unterschied 1 Minuspunkt
Gleiche Holzzahl: die beiden Würfe werden multipliziert, das Produkt
gutgeschrieben
Gleiches Bild: die Würfe werden multipliziert, dazu gibt es 25
Zusatzpunkte.
Das Spiel kann auch als Mannschaftsspiel durchgeführt werden
(jeweils
2).
Nach der fünften Runde zahlt die schwächere Hälfte je
50 Cent
Alternative: der beste Kegler zahlt nichts, der zweitbeste 50
Cent,
der dritte 1 Euro
Noch eine Alternative: es wird die Differenz zur besten Punktzahl
in
Cent aufgerundet auf den nächsten 10er gezahlt. |
nach oben
|
|
|